Game Dev: Правильный подход к разработке игр. Часть №0

Читай на DevTribe.ru!

Правильный подход к разработке игр. Часть №0
» Раздел: Прочее

Дисклеймер Данный цикл статей будет иметь большой объем текста и изображений.
Если у тебя есть время на чтение, то дерзай, мой друг, читать статьи. Лучше с горячим чаем.
Этот цикл статей рассчитан скорее на начинающих и многие аспекты могут быть вам, как профи, уже известны.
Вновь приветствую всех! Давно я не появлялся на этом сайте, зато я решил написать цикл статей,
посвящённых разработке игр. А именно правильному подходу к разработке. Подробнее о статьях:
  • Часть №0.
В этой статье я хочу обсудить такую важную вещь, как "письменная составляющая игры",
как я её называю. Обсудим нужно ли это, при разработке своей первой собственной игры или же это может подождать. Также поговорим о других не менее важных деталей.
  • Часть №1.
Здесь я хочу обсудить уже фазу вступительную (на скользкую дорожку геймдева).
Поговорим о среде и языке программирования, в которой будет разрабатываться наша игра.
  • Часть №2.
В последней же статье я хотел бы затронуть уже непосредственно саму разработку игры.
Как лучше и продуктивнее организовать рабочие моменты, а также об основных принципах разработки игры и прочее.

Что ж, Let's do it.
P.S. Во всех статьях, я вместе с тобой, буду разрабатывать тестовый игровой проект,
чтобы ты имел представление о том, что получится в будущем + сразу же практика
+ опыт в разработке + чтобы понимать весь текст, в примерах.

Часть №0 Эпизод №0 Зарождение идеи

Всё начинается с мимолётной искры, которая рождается в твоей голове. Ты мечтал сделать
свою первую (или не первую, неважно) игру, и вот! Идея! Волна энтузиазма охватывает тебя,
мотивация зашкаливает, а идея твоей игры становится в твоём сознании всё чётче и чётче.
И вот ты уже представляешь как будет выглядеть твоя игра.. Ты принимаешься за её разработку,
или нет? Как же нет если да, поэтому ты садишься (или ложишься), включаешь компьютер и творишь.
Постой. Прошёл лишь час, а ты уже решил забить? Серьёзно?
На самом деле не важно сколько времени проходит с того момента как идея твоей будущей игры
зарождается у тебя в голове. Если ты подходишь к этому делу первоначально торопясь, то энтузиазм,
в середине процесса разработки игры может угаснуть, а мотивация пропасть бесследно. Думаю многие знают об этом и всё же могут поспешить. Я тоже иногда попадаю в такие ситуации. Ничего страшного,
если конечно идея не на миллион. Что ж, пора подумать, как поступить более разумно.
Как не потерять того желания создать ту самую игру. Ведь есть люди, которые разрабатывают игры около пяти лет, даже находясь в полном одиночестве. Мы можем также.
Пора приступать. Вернёмся в тот самый момент, когда посреди ночи нам приходит гениальная идея.
Я думаю нам стоит с тобой её для начала записать. Многие говорят что лучше всё записывать в блокнот или на бумажке, да хоть на руке. Я не спорю, что это хороший способ запомнить то, что тебе пришло в голову,
но у меня лично есть две проблемы. Первая. У меня неразборчивый почерк. Проблема вторая. Время, которое я трачу на запись текста на бумаге, существенно превышает время, записывая текст в Notepad в компьютере.
Поэтому я советую всё вписывать на пк, а лучше в онлайн редакторах. Я советую Google Documents. Почему же именно в онлайн редакторах? Быть может вы отправитесь в другой город,
а в аэропорту вам приходит ещё одна гениальная деталь для своего проекта и вот опять.
Вы хотите приступить к разработке. Тогда уж лучше добавить в свой документ эту деталь,
можно даже описать её более подробно. Итак, плюсы онлайн редакторов:
  • Надёжность. В любую минуту вы можете быть уверены в том, что ваша идея не сотрётся с компьютера,
когда кто нибудь решит почистить его.
  • Мобильность. Вы можете редактировать свою идею в любой точке мира, где вы подключены к интернету.
Сразу же и добавлю минус таких редакторов. Само собой это подключение к интернету.
Но я уверен что у тебя точно уж найдется момент, когда ты сможешь выйти в сеть.
Идём дальше. Может быть ты уже заметил как я посоветовал тебе написать не свою идею,
а целый концепт игры. Серьёзно, если ты точно понял, что идея игры - это не только сюжет или геймплей, а целиком всё, то ты понимаешь что мы описываем в документе все ключевые фишки игры.
Значит это можно считать концептом. Следовательно нам будет проще и быстрее написать дизайн-документ игры.

Часть №0 Эпизод №1 Тёмные силы восходят

Хватит отдыхать. Пошли, нам нужно ещё столько всего успеть. Ты ведь хочешь разработать свою игру?
Не так ли? Давай открывай свой концепт. Так-с. Пора нам из этого сделать престижный дизайн-документ.
Для этого нам понадобится время, графический редактор (я лично возьму Photoshop, а ты и Paint'ом можешь обойтись, ты ведь не хочешь тратить время ещё и на отрисовку геймплейных фишек).
Я уже говорил что мы будем вместе, в этом цикле статей делать одну игру (ты можешь делать не точь-в-точь как делаю я, а по-своему, это даже желательно), а значит я покидаю сюда пару картинок геймплея игры,
но перед этим хочу рассказать о тестовой игре. Это будет платформер про двух чудиков,
которые будут решать с помощью пользователя, как им пройти на следующий уровень. Основу я взял
с игры the Sheep (iOS), в которой, игроку было необходимо играть сразу за трёх ключевых персонажей,
которые имели свои особенности, без которых нельзя было бы пройти хоть один уровень. Хорошая игра.
Итак вот наши чудики:
Далее мы перепишем концепт, но лучше сохранить копию. Итак, для начала мы должны написать описание нашей игры. После этого описываем игровую механику, и конечно необходимо весь документ разбавлять изображениями, для того, чтобы читателю стало лучше понятно, что вы хотите сделать. В конце всей писанины лучше сделать оглавление всех разделов. Да-да, нужно было ещё добавить заголовки к каждому разделу.
Так как я использую Google Documents, то сделать оглавление для меня не проблема,
к тому же это упростит перемещение по вашему документу, если вы вдруг на тысячной странице забыли дописать какую-то деталь. Конечно же образно говоря. У нас в документе будет примерно десять страниц.
» Дополнение:
Почему я назвал этот эпизод "Тёмные силы восходят"? Потому что мы начинаем писать дизайн-документ, а это от части может наскучить вам. Это один из злых представителей, что могут "убить" в вас желание дальше заниматься своей игрой.

Часть №0 Эпизод №2 Я дочиталь!

Итак, за сегодня мы с тобой записали концепт, превратили его в дизайн-документ,
также оставив копию концепта на всякий случай. Продумали многие детали игровой механики,
теперь же нам предстоит всё это воссоздать на нашем экране. Но сейчас уже можно перекусить,
отдохнуть, быть может продумать ещё пару мелочей. Вывод:
  • Мы написали концепт.
  • Мы воссоздали дизайн-документ.
  • Мы продуманные и всё храним на облаке.
  • Мы придумали свою первую игру.
А на этом мне пора прощаться, картинок в этой статье, конечно мало, но в следующих их будет предостаточно.
Да и, когда я говорил о написании дизайн-документа, я надеялся что вы позаботились об этом,
но если что, я прикрепляю пример такого документа здесь:
Также я советую писать вам всё на компьютере (или на других дивайсах), но вот скетчи и наброски,
всё же, можно делать и на бумаге, или в графическом редакторе.
Поправочка: Добавил шаблон дизайн документа, вот: www.dropbox.com/s/m085lp5j1vycpcj/NameGame.docx?dl=0

Просмотров: 5 030

» Лучшие комментарии


Андреич #1 - 2 года назад 4
Основу я взял с игры the Sheep (iOS)
которая в основу взяла the lost vikings ...

а случаем не знаешь способ, как довести до конца цикл_статей ..?)
DasBro #2 - 2 года назад 0
Андреич, Хех, я собираюсь этим заняться, единственное, недавно узнал что, видимо на Windows 10 запуск проекта не проходит, поэтому не знаю как быть. Т.е. при попытке запустить игру (как я это демонстрировал в первой статье) не выходит..
SomeFire #3 - 2 года назад 0
DasBro, значит в топку вин10.
awesomesk1ll #4 - 2 года назад (отредактировано ) 0
DasBro,
Пиши вторую статью) Эту часть к сожалению, или к счастью, мы уже миновали.
alexprey #5 - 2 года назад 0
awesomesk1ll, вторая прикреплена как под статья
awesomesk1ll #6 - 2 года назад 0
alexprey:
awesomesk1ll, вторая прикреплена как под статья
а.. точно, значит 3-ья, потому что её мы тоже миновали :(
SomeFire #7 - 2 года назад 0
alexprey, не-не-не, считать начинаем с 0! 0, 1, а вот 2 уже нет.
ramungamepro #8 - 2 года назад 0
совсем обычная информация. + будто на задней парте пока училка не видела катал статью, с новым учебным годом
замечание от : Сначала читаем дисклеймер в начале статьи, потом пишем комментарий. И не апеллируем к личности публикатора.
Clamp #9 - 2 года назад 2
Есть ряд (большой ряд, по каждому абзацу) моментов, которые являются исключительно личным опытом автора статьи, и оказываются неприменимы к разработке "в боевых условиях".

чуть попозже опишу что и почему.
alexprey #10 - 2 года назад 0
Clamp, было бы замечательно, чтобы вы скоординировались и вместе дополнили статью :3
Clamp #11 - 2 года назад (отредактировано ) 0
Ну, пожалуй, начну с мелочей.
Ничего страшного, если конечно идея не на миллион.
Идея не стоит даже копейки, пока не появились затраты на её реализацию. Иными словами, даже самая плохая идея стоит дороже самой лучшей идеи, если она реализована.
Многие говорят что лучше всё записывать в блокнот или на бумажке
Посреди ночи самое оптимальное - диктофон, как ни странно. У меня на телефоне он как раз стоит в быстром доступе с заблокированного экрана вместо камеры, например. Суть проста: пока ты будешь просыпаться, включать компьютер, отвлекаться на одевание тапочек etcetc, ты запросто можешь эту идею упустить.
Ведь есть люди, которые разрабатывают игры около пяти лет, даже находясь в полном одиночестве.
Крайне несостоятельный пример. Во-первых, 99.9% всех хотя бы неплохих игр делают командой. Во-вторых, если за такую длительную разработку не получилось найти инвесторов, то, возможно, игра не стоит инвестиций => игра плохая. Ну или плохо искали/не искали, что при таком длительном проекте довольно глупо (исключение: если проект - хобби, не тратит ресурсов и не мешает основной работе).
Значит это можно считать концептом.
Нельзя. Концепт-документ - это по сути полноценный диздок, просто неразвёрнутый.
Пример концепт-документа. Реальный док, есть реализованный по нему проект.
Пора нам из этого сделать престижный дизайн-документ.
Для этого нам понадобится время, графический редактор
Зачем для реализации диз-дока графический редактор - останется для меня загадкой. Кроме того, диздок в большинстве случаев - огромная система документов с перекрёстной адресацией, в которых отражено всё, от базового описания до точной формулировки ТЗ для исполнителей той или иной фичи/элемента арта.
конечно необходимо весь документ разбавлять изображениями, для того, чтобы читателю стало лучше понятно, что вы хотите сделать
Я, конечно, прошу прощения, но ты точно описываешь создание диздока? Мне и моим коллегам всегда казалось, что единственный раздел диздока, который должен иметь изображения - UI, и то не "картинки", а "макеты". Опять-таки, арт-отдел в большинстве случаев не пользуется диздоком, а имеет свои ТЗ, где отдельно лежат референсы и прочее.

но если что, я прикрепляю пример такого документа здесь:
Не прикрепил.
prog #12 - 2 года назад (отредактировано ) 0
Мне и моим коллегам всегда казалось, что единственный раздел диздока, который должен иметь изображения - UI, и то не "картинки", а "макеты". Опять-таки, арт-отдел в большинстве случаев не пользуется диздоком, а имеет свои ТЗ, где отдельно лежат референсы и прочее.
А как же схемы и графики? Неужели настоящие геймдизайнеры настолько суровы, что обходятся без них? Другое дело что это нужно далеко не всегда и для этого чаще используется специализированный софт, а не графические редакторы.
alexprey #13 - 2 года назад 0
Да, без схем взаимодействия достаточно тяжело понять, что и с чем должно взаимодействовать.
Clamp #14 - 2 года назад (отредактировано ) 0
схемы и графики
В Google Docs, которые очень рекоммендует автор, схемы и графики не являются изображениями и вставляются с помощью одноименных инструментов, следовательно это "схемы" и "графики", а не "изображения" =)
Кроме того, изображения в диздоке не должны служить "разбавлением текста" в любом случае.

В прикреплённом мной примере, кстати, есть пара схем.
DasBro #15 - 2 года назад 0
Clamp, Начну с конца. Шаблон прикрепил в самом конце статьи.
Про графический редактор. Согласен от части. Но я думаю, что иногда он может понадобится, да и для статьи я решил им воспользоваться.
На счёт записи идеи. Тут собственно кому как удобнее. Мне лично всё строчить на пк.
На счёт идеи на миллион. Я лишь выразился образно.
На счёт концепт-документа. По сути если я набросаю идею в блокноте, это можно назвать концептом. Наброском текста. Для вас это не развернутый диз.док, а для меня наброски.
Clamp #16 - 2 года назад (отредактировано ) 0

Думаю, если будет время и настроение - сделаю пару статей о реалиях разработки игр (да и большинства ПО, если по существу), основанных на личном опыте разработки, без сфер и вакуума, как в большинстве статей на сайте.
prog #17 - 2 года назад (отредактировано ) 0
В Google Docs, которые очень рекоммендует автор, схемы и графики не являются изображениями и вставляются с помощью одноименных инструментов, следовательно это "схемы" и "графики", а не "изображения" =)
Не совсем так, на данный момент графики и диаграммы в гуглодоке делаются через картинки, экспортированные из гуглотаблиц - не поддерживает гуглодок полноценных графиков, по крайней мере в чистом виде, без аддонов. С аддонами вроде поддерживает, но у меня пока не было надобности их использовать.
Кроме того, изображения в диздоке не должны служить "разбавлением текста" в любом случае.
Полностью согласен, но я то комментировал именно утверждение "единственный раздел диздока, который должен иметь изображения - UI" - схемы и графики это тоже изображения, независимо от того, каким инструментом они сделаны. И мне правда было интересно обходятся ли настоящие геймдизы только текстом или все-же прибегают к темной магии схемам, графикам и прочим изображениям.
Clamp #18 - 2 года назад (отредактировано ) 2
обходятся ли настоящие геймдизы только текстом или все-же прибегают к схемам, графикам и прочим изображениям.
Схемы используются по мере необходимости, чаще используются таблицы.
Графики/диаграмы практически не используются, почти все случаи использования в моей практике базировались на уже собранной статистике и использовались исключительно для наглядности.
prog:
графики и диаграммы в гуглодоке делаются через картинки, экспортированные из гуглотаблиц
» Я писал об этом в качестве схем
prog #19 - 2 года назад (отредактировано ) 0
Схемы используются по мере необходимости, чаще используются таблицы.
Графики/диаграмы практически не используются, почти все случаи использования в моей практике базировались на уже собранной статистике и использовались исключительно для наглядности.
Во, вот это хороший ответ, спасибо.
» Я писал об этом в качестве схем
Схемы, да, делаются через этот инструмент, но обрати внимание - схемы и графики я объединил в одну группу только в контексте "изображений", а в последнем сообщении речь вел конкретно про графики и диаграммы, так же известные как Charts, а схемы упоминать перестал т.к. их обсуждение посчитал исчерпывающим.
Clamp #20 - 2 года назад 0
prog, окей, понял

Энивей в контексте статьи под изображениями подразумевались явно не схемы/графики/диаграммы, оттуда и всё обсуждение.
ScorpioT1000 #21 - 2 года назад (отредактировано ) 0
ramungamepro:
совсем обычная информация. + будто на задней парте пока училка не видела катал статью, с новым учебным годом
абсолютно согласен =) информации совсем кот наплакал, к сожалению. А той, что есть, я бы следовать не советовал...
И да, в приложении даже не ТЗ, и уж явно никак не дизайн-документ m-|
Пример ТЗ st.fl.ru/users/ch/chameleongirl/upload/f_4b4c3d251e1b5.doc
Вот тут в п.2 рассказано, что такое диздок xnadev.ru/articles.php?article_id=43
DasBro #22 - 2 года назад (отредактировано ) 0
ScorpioT1000, Собственно вас никто и не заставляет читать подобные статьи. К тому же смысл этих статей даже не в том, КАК правильно составлять подобные документы, а в том, что это необходимо делать, а не тупо импровизировать. Я рассказал как я поступал.
Андреич, Скачал новую версию LOVE. Всё протестил. Всё работает, скоро примусь за статейки..
P.S. Теперь ещё о разработке под Android можно написать
Андреич #23 - 2 года назад 0
Андреич, Скачал новую версию LOVE. Всё протестил. Всё работает, скоро примусь за статейки..
P.S. Теперь ещё о разработке под Android можно написать
да там, щас много о чём можно рассказать...
андроид и айос и раньше поддерживались, хоть и в виде портов...
но вот что меня больше всего порадовало - видео, больше не нужно левые библиотеки и извращения со спрайтами...
DasBro #24 - 2 года назад 0
Андреич, Да, действительно хорошее обновление
awesomesk1ll #25 - 2 года назад (отредактировано ) 0
Дабы поставить точку в рассуждениях о доках.
Варианты доков:
1. One-Sheet документ (просто обзор вашей игры. Его будут рассматривать издатели и помощники команды)
2. Ten-Pager документ (позвоночный документ вашей игры. Для читателей это возможность быстро понять основы продукта, не проникая в мучительные детали. Это самый интересный документ. Помните, люди не любят читать, поэтому вставляйте побольше картинок, но не переборщите)
3. Beat chart документ (это одностраничный документ, описывающий структуру всей игры целиком (весь контент, механики, нарратив и т.д.))
4. Документ геймдизайна (ЕДГ – описывает все, что есть в вашей игре. Это очень важный документ, так как вся команда будет руководствоваться им в процессе разработки. Прим. awesomesk1ll: ЕДГ - как рецепт для кулинарной книги.)
У каждого из этих документов есть своя область использования.
Как ни странно, типичный ЕДГ (единый документ геймдизайна) совсем не короткий. Бывают и более 300 страниц.
awesomesk1ll #27 - 2 года назад (отредактировано ) 0
Clamp:
awesomesk1ll, ничего, что спор шёл о внутренней документации?
Так тут тоже речь и о внутренней документации, в том числе. Оформлять можно так как ты сам захочешь.
Выдержка из той же книги:
Нет официальной формы записи ЕДГ. Каждый геймдизайнер обычно сам находит наиболее удобную форму. Для примера, мне нравится рисовать, поэтому я иллюстрирую свои документы. Я нашел, что мои товарищи понимают документ лучше, когда в нем много картинок. Вот так выглядит одна из страниц моего ЕДГ:
прикреплены файлы
Clamp #28 - 2 года назад (отредактировано ) 0
Что-то прямо проорал. За такую документацию почти в любой конторе в СНГ как минимум поставят таску на переписывание диздока.
ScorpioT1000 #29 - 2 года назад 2
На самом деле для стартапов и не обязатльно писать тз, главное - правильно подойти к архитектуре и не тормозить с новыми технологиями.
Очень верный пример www.youtube.com/watch?v=ir5rj2yYH_8
LeikyS #30 - 2 года назад (отредактировано ) 0
То чувство когда всё через опу.. Почему в главное ленте только нулевая и вторая часть? Мне кажется что раз первая часть из "цикла" попала на главную, то нужно либо прекратить их выпускать на главной(типо вот мы вам показали дальше сами), либо выпускать все части, а DasBro молодец! Хорошие статьи пишет, но вот временной интервал большой..
Senbonzakura #31 - 2 года назад 0
ScorpioT1000:
На самом деле для стартапов и не обязатльно писать тз, главное - правильно подойти к архитектуре и не тормозить с новыми технологиями.
Очень верный пример www.youtube.com/watch?v=ir5rj2yYH_8
Главное выстрелить удачно, а то и с новыми технологиями можно улететь в молоко.