Двери, которые лучше не открывать

» опубликован
«Алкоголь, курение дикого кактуса и работа в НИИ Сгустков Слизи вредят вашему здоровью»
Торий Кактус, младший научный сотрудник НИИ Сгустков Слизи
Двери. Лучше их не открывать.
Нет, конечно, раньше никто не обращал на двери внимания. Их открывали ногами, на них писали различные комбинации из трёх букв. Но так было до тех пор, пока они не начали появляться из ниоткуда.
Из этих дверей выходят немыслимые существа. Они забирают все книги и ценности, которые находят, и уходят обратно. А могут и покусать (летальный исход).
«Чёрт возьми, зачем им наши книги, они же и читать-то не умеют!»
Тритий Лист, безработный (бывший библиотекарь)
Мы смогли обезопасить себя и построить границу -- спасибо учёным из НИИ СгСл, все новые двери появляются теперь только там. Но одна дверь, которая связывает наш город с границей осталась, а что за ней происходит... Этого лучше не знать. Каждый месяц мы выбираем очередного новобранца и отправляем его с ресурсами и провизией за эту дверь. Увы, обратно никто не возвращается.
Но в этом месяце будет особенный новобранец. Из провизии он, конечно, передаст только гнилые тыквы, что поделать, но у него будет и кое-что особенное! Эксперименты с диким кактусом дали свои плоды -- мы смогли создать по-настоящему серьёзную бомбу, которая, если верить доценту Торию, свяжет пять или семь измерений пространства в морской узел, ё-хо-хо! Двери больше не будут появляться, а у нас на обед появится хоть что-то кроме гнилых тыкв! Надо только найти где взорвать эту бомбу, но это уже проблема не большая, так ведь?
«Ээ, вы говорили, что тут наливают тыквенный эль, так где он?»
новобранец, который ещё не понял, что тут нет никакого эля

Жанр: Бродилка/собиралка/убивалка в изометрии. Плюс диалоги, крафт, вот это вот всё, но без тонн цифр.
На что похоже по геймплею: Bastion
На чём играть: на PC, в идеале геймпадом, чтобы пиу-пиу и бдыщь-бдыщь
Фичи:
  • весёлый сюжет с НЕОЖИДАННЫМИ ПОВОРОТАМИ (а может и нет);
  • ловушки/головоломки в локациях;
  • синие деревья, говорящие грибы, безумные тыквы;
  • превращение врагов в лепёшки с помощью громадного молота;
  • секреты, скрытые сокровища;
  • тут всё действительно из пластилина.

Релиз

11/11/16 Стим стал чуточку пластилиновее: ведь там вышла игра «Don't open the doors!»
Спасибо всем, кто на протяжении 20 месяцев разработки поддерживал меня и помогал не бросить это тяжёлое занятие.
Стим запрещает агитировать на написание отзывов, поэтому я НЕ буду просить вас написать отзыв, если игра вам понравится и так же НЕ буду надоедать с просьбами репостнуть новость вконтакте или в твиттере.
LET'S CLAY!


 

Просмотров: 7 053

» Лучшие комментарии


alexprey #1 - 1 год назад 7
Что за движок? Самописный?
Kozinaka #2 - 1 год назад 3
Ух-ты! Пластилинчик! Сразу вспоминается Neverhood и собачка из воздушных шариков в пластилиновом мире (не помню как называлась, была такая старая аркадка).
Андреич #3 - 1 год назад 5
графон, аля "пластилиновая ворона" очень радует...
будем с нетерпением ждать демку..)
Anton Riot #4 - 1 год назад 14
alexprey, пишу под AIR. Starling + свои фреймворки.
Kozinaka, Neverhood и выходящий через 3 недели Armikrog – действительно то, что приходит на ум. Я рисёрчил на тему и собрал практически все пластилиновые игры, о которых было упоминание в прессе. Их немного и, в основном, это шлак. Я буду рад, если по качеству картинки результат будет сопоставим с Armikrog. Но, с другой стороны, я периодически смотрю их скрины и сравниваю - нет ли ощущения, что я что-то скопировал. Пока такого нет, тем более, что жанр у нас абсолютно разный: point-and-click квест и изометрический экшн.
На картинке слева – моб из первой главы Дверей, справа – главный герой Armikrog =)
И да, сюжет/фичи/геймплей я проектировал безотносительно ассетов. То есть, в идеале, если заменить их на не_пластилиновые, игра всё равно должна быть играбельной и интересной. По крайней мере, я приложу максимум усилий для этого =)
Kozinaka #5 - 1 год назад (отредактировано ) 6
Anton Riot, в пластилиновости есть особенный шарм, как-то странно не использовать это мощную бомбу милоты. :)
AIR жив?
Вообще, это ж тонна труда с этим пластилином!
Anton Riot #6 - 1 год назад 18
Kozinaka, если писать хорошо и аккуратно, то на AIR/flash можно делать качественные вещи. Мнение о том, что флэш тормозит, жрёт память и т.п. основано на плохих приложениях от плохих программистов, которых большинство из-за низкого порога входа. У меня пока по производительности в перспективе всё хорошо.
Труда много действительно – время уходит на обработку отснятого материала. А лепить мне нравится, поэтому собсно я всё это и затеял: уволился с работы, переехал с семьей из столицы в провинцию и работаю над игрой по 10 часов в сутки.
Моя микро-студия:
alexprey #7 - 1 год назад 6
Anton Riot, это Офигенно!!! Куски архитектурных мыслей на стене, мм ^^
А не смущает, что технологию флеша решили порезать?
Anton Riot #8 - 1 год назад (отредактировано ) 2
alexprey, в AIR на выходе компилируется обычный для PC-юзеров установочный файл, тут нельзя ничего порезать. То, что флэш ограничивают в браузерах – да и хрен с ним. Будет меньше дурацких флэшбаннеров и флэш-миниигр, авось к технологии более серьёзное отношение будет.
А вообще, я уже почти 10 лет работаю на флэш, так что код пишется практически сам по себе– поэтому и начал на нём писать, чтобы быстрее получить играбельную версию. Если игра найдёт свою аудиторию и появятся какие-то проблемы технического характера, или захочется фичей, которые флэш не потянет – перепишу на каком-нибудь юнити в конце концов.
alexprey #9 - 1 год назад 2
меньше дурацких флэшбаннеров
Ну тут это врятли, тот же гугл перетащил свою аудиторию на HTML5 технологии
Anton Riot #10 - 1 год назад 10
будут дурацкие html5 баннеры
Praytic #11 - 1 год назад (отредактировано ) 3
работаю над игрой по 10 часов в сутки.
А интерес от создания игры не пропадает?
Kozinaka #12 - 1 год назад 3
работаю над игрой по 10 часов в сутки.
Круто, когда так тащит. Меня давно уже так не вштиривает, да и нет в сутках 10 свободных часов. После работы остаётся хорошо если три, из которых два я прокрастинирую.
Anton Riot #13 - 1 год назад 3
Praytic, я планирую своё время так, чтобы работать в то время, когда я наиболее работоспособен. Какие-то дни могут быть нерабочими, а в какие-то я встаю в 4 утра и иду писать код.
Более того, когда я работал в офисе, рабочий день с дорогой туда-обратно был 11 часов – обычное дело для постоянки. А дома я в комфортных условиях, делаю что хочу и когда хочу. В общем, пока с этим проблем нет. Есть только разочарование, что в сутках часов маловато :)
Kozinaka, я два года готовился к этому спринту)
Kozinaka #14 - 1 год назад 4
я два года готовился к этому спринту)
Чё, вот прям работу бросил и побежал? о_О
Суров! Я так боюсь.
Praytic #15 - 1 год назад 6
А дома я в комфортных условиях, делаю что хочу и когда хочу. В общем, пока с этим проблем нет.
Вот это как раз частенько является причиной низкой производительности.
Kozinaka #16 - 1 год назад 6
Praytic, вот вот. Я если отгул беру или два, то в эти два дня вжариваю по-взрослому. А если больше дней, то в начале сдуваюсь и расслабляюсь. Если у меня неделя времени - четыре дня из семи уйдут вникуда. Праздники - самые бесполезные для меня с точки зрения домашней разработки игры дни. Как это не парадоксально.
alexprey #17 - 1 год назад 8
Anton Riot, ох мне бы так тоже вжарить... за летние каникулы производительность не шибко поднялась, все сместилось под конец августа, судя по графикам коммитов... даже и не знаю как заставить себя не страдать фигней большую времени
Anton Riot #18 - 1 год назад 4
Отгулы, выходные, каникулы и т.п. – они для того, чтобы отдыхать. Имея постоянную фулл-тайм работу, нет смысла ждать от себя 100%-ной работоспособности в свободное время. У нас в офисе было даже запрещено заниматься чем-то своим в нерабочее время, потому что надо беречь силы и концентрацию. alexprey, чтобы не страдать фигней я бы посоветовал действительно хорошо отдохнуть (что тоже не всегда просто), но у всех методы разные.
Но это всё ерунда, для Вселенной важен только результат, а кто как его достигнет – никто никогда не вспомнит. ;)
BrEd Pitt #19 - 1 год назад 3
ДВЕРИ, КОТОРЫЕ ЛУЧШЕ НЕ ОТКРЫВАТЬ
Двери, которые лучше запиливать!
Так держать!
lentinant #20 - 1 год назад 2
Честно говоря, завязка напомнила мангу World Trigger - врата из ниоткуда с тварями из них, похищения (правда, похищают людей, а не книги), организация, которая сделала так, чтобы врата открывались только возле нее, и экспедиции в эти самые врата.
Anton Riot #21 - 1 год назад 2
lentinant, а там есть безумный гриборобот, который устроит этой организации джихад? :)
Сюжет у меня не слишком "заковыристый", чтобы претендовать на уникальность, завязки с вратами, существами и т.п. встречаются в разных книгах, играх, фильмах..
Но, как вы понимаете, всё пойдёт не так, как надо, спойлерить не буду, надеюсь мой сюжет вас порадует и позабавит (ну или хотя бы не будет скучен!)
prog #22 - 1 год назад 5
К теме флеша... Работал я на прошлом проекте с флешем, параллельно примерно та-же задача решалась на юнити... Потом в один прекрасный момент юнити плеер в хроме перестал работать (прямо "внезапно" - все об этом знали заранее, но заказчик не чесался до последнего). HTML5 версия на тот момент работала из рук вон плохо потому было принято решение портировать юнити-игры на флеш устаревшим инструментом для этого. Результат шокировал всех, кроме флеш-разработчиков, которые все знали и только посмеивались - игры стали летать намного шустрее, не смотря на то, что это был, по сути, порт слегка порезанного двигла юнити на мало подходящую для этого платформу флеша.
WRLeikyS #23 - 1 год назад (отредактировано ) 3
BrEd Pitt:
ДВЕРИ, КОТОРЫЕ ЛУЧШЕ НЕ ОТКРЫВАТЬ
Двери, которые лучше запиливать!
Так держать!
Запили мне дверь xDD
Anton Riot, желаю удачи в ваших начинаниях!
Anton Riot #24 - 1 год назад (отредактировано ) 8
«Если вы всё-таки открыли дверь, то продолжительность вашей жизни становится прямо пропорциональна скорости бега.»
Барий Пятка, незаслуженный мастер спорта
Здесь у нас почти образцовое прохождение некоторых опасных мест:
alexprey #25 - 1 год назад 1
Кст некоторые объекты лучше не делать полупрозрачными, особенно когда они так далеко. Это вообще реально пройти типовому игроку?)
Anton Riot #26 - 1 год назад (отредактировано ) 0
alexprey, насчёт объектов полностью согласен – это баг. Слишком большая область, пересечение с которой делает объект полупрозрачным. Это пофиксится.
Реально ли пройти – вопрос риторический, в клиент встроена статистика, буду смотреть что люди проходят, а что нет. У меня сейчас около сотни прототипов разных ловушек, буду сортировать их по степени "хардкорности".
Влюбом случае, это не хардкор с одной жизнью, лечилок много разбросано и покупать можно.
Потом, из таких препятствий состоят "комнаты"- области, в которые через двери-порталы можно заходить с глобальной карты. Каждая комната - испытание с такими вот ловушками, врагами и наградой в конце. Перед входом в комнату есть автосохранение. То есть, если типовой игрок посчитает комнату слишком сложной - что ж, лучше обойти её стороной и НЕ ОТКРЫВАТЬ ЭТУ ДВЕРЬ :) (если это не сюжетное задание, конечно)
WRLeikyS, спасибо!
Clamp #27 - 1 год назад 3
Объективно, я бы поиграл в демку
alexprey #28 - 1 год назад (отредактировано ) -1
мм, еще кст на гифке видно, что как-то не туда смотрит персонаж когда бежит
Fakov #29 - 1 год назад 4
вспомнилось) для вдохновения =D
изучил сабж, если не бросишь - проект высоко взлетит. Портируешь на планшеты-телефоны - дашь правильно немного рекламы - и вся аудитория 0-10 твоя, 100%.
прикреплены файлы
3 комментария удалено
Fakov #33 - 1 год назад 2
игра тянет на новый Neverhood. Реквестирую годную озвучку и музыку, которую через десятилетия можно будет часами слушать в плеере
Anton Riot #34 - 1 год назад 0
Fakov, новый неверхуд выходит, кстати, завтра ;)
А с музыкой пока туманно – это то, что сам я сделать не смогу.
Fakov #35 - 1 год назад 1
Anton Riot, можешь мне кинуть референсы, могу потворить попробовать
Anton Riot #36 - 1 год назад 0
Fakov, не понял насчёт референсов. Это не ты мне в ВК написал вчера?
Fakov #37 - 1 год назад 0
нет не я. референс - это пример того, что хотелось бы
Jusper #38 - 1 год назад 8

Проект получает третий уровень!

Опыт +500
Теперь Вам доступны:
  • Файловое хранилище на 250 мб.
  • Возможность редактировать главную страницу без премодерации.
  • Возможность модерировать комментарии пользователей в своих ресурсах.
  • Возможность самостоятельно сменить логотип (Управление проектом -> Редактирование проекта).
  • Возможность создавать категории (Управление проектом -> Настройка категорий проекта).
  • Возможность включить модуль вопросов и ответов Q/A (Управление проектом -> Настройка модулей).
  • Возможность сменить список похожих проектов (Управление проектом -> Редактирование проекта).
  • Возможность указать ссылки на странички проекта в социальных сетях (Управление проектом -> Редактирование проекта).
Uber #39 - 1 год назад 2

Проект получает четвёртый уровень!

Опыт +1000
Теперь вам доступны:
  • Файловое хранилище на 1000 мб.
  • Возможность назначить в проекте со-руководителей.
  • Возможность сменить название проекта (Управление проектом -> Редактирование проекта).
  • Возможность добавить "дружественные" проекты (Управление проектом -> Редактирование проекта).
  • Возможность создавать объявления (Добавить ресурс -> Объявление)
  • Возможность сменить имя ссылки на проект (Управление проектом -> Редактирование проекта -> Аббревиатура).
  • Возможность удалять ресурсы.
Nortiul #40 - 1 месяц назад 0
Пластилиновая рисовка... Прямо настальгия. Правда резкости контурам не хватает, что режет глаз.