опубликован
Звуковые шейдеры являются совершенно новыми для Doom 3. Они позволяют лучше контролировать звуки, чем это было
раних движках. Они также позволяют дизайнерам изменение уровня звука без необходимости установить а так же
установить некоторые общие параметры для звуков.
Давайте посмотрим на простой звуковой шейдеров:
c1_sentry_loader_in
{
minDistance 10
maxDistance 25
{
minDistance 10
maxDistance 25
no_occlusion
volume 3
volume 3
sound/movers/comm1/sentry_loader_in.wav
}
}
--------------------------------------------
minDistance\maxDistance дальность радиуса, где звук затухает. Звука на максимальной громкости внутри
minDistance Радиус, и полное молчание после
maxDistance Максимальная дальность
no_occlusion приказывает двигателю не принимать геометрию уровня, чтобы при расчете объем громкости является
maxDistance Максимальная дальность
no_occlusion приказывает двигателю не принимать геометрию уровня, чтобы при расчете объем громкости является
объем внутри внутренного радиуса звучания. Последняя строка устанавливает фактически звуковой файл для
воспроизведения.
Давайте взглянем на еще один:
emetal_impacts
{
minDistance 5
maxDistance 45
volume 5
no_dups
{
minDistance 5
maxDistance 45
volume 5
no_dups
sound/impact/ambient_impacts/emetal_01.wav
sound/impact/ambient_impacts/emetal_02.wav
sound/impact/ambient_impacts/emetal_03.wav
sound/impact/ambient_impacts/emetal_04.wav
sound/impact/ambient_impacts/emetal_05.wav
}
sound/impact/ambient_impacts/emetal_02.wav
sound/impact/ambient_impacts/emetal_03.wav
sound/impact/ambient_impacts/emetal_04.wav
sound/impact/ambient_impacts/emetal_05.wav
}
Двигатель будет случайным образом выбирать одну с мелодий которую надо играть. Квар s_maxSoundsPerShader
ограничивает максимальное число звуков, которые могут быть у шейдере. Если установлено на 0 (без ограничений)
для высокопроизводительных систем и 1 для сетей низкого конца (что означает, что всегда будет играть в первый
звук в списке).
Название | Описание |
---|---|
minSamples <int> | Замена s_maxSoundsPerShader |
description <string> | Краткое сообщение с описанием звука |
minDistance <float> | Ближайший радиус получения звука перед его представлением в полном объеме |
maxDistance <float> | Дальнейший радиус получения звука перед его затуханием |
shakes [float] | Shake экран,дает возможность установить момент звучания звука когда этот звук играет. |
volume | Максимальный объем для этого звука (объем внутри minDistance) |
leadinVolume | Объем leadin звука (используется, чтобы свет leadin звука гораздо громче, чем сломанной петли) |
mask_center | Слушать через центральный канал |
mask_left | Игра через левый канал |
mask_right | Игра через правый канал |
mask_backleft | Игра через левый задний канал |
mask_backright | Игра через правый задний канал |
mask_lfe | Игра через низкие частоты канала (subwoofer) |
soundClass <int> | ЗвукОВЫЕ классы используются для удаления большинства звуков внутри синематика. |
altSound <sound> | Используется для сопряжения конкретных сломанных звуковых светов с нормальным звуком света |
no_dups | Не играйть в тот же звук дважды подряд |
no_flicker | Всегда возвращаеться 1.0 по объему запросов |
looping | Повторение звука постоянно |
no_occlusion | Нет потока через порталы, использовать только прямой поток |
private | Только играет на текущого слушателя |
global | Слушать в полном объеме для всех ораторов и всех слушателей |
unclamped | Не зажим расчетных значений на 1.0 |
omnidirectional | Fall с расстоянием, но играть в том же объеме всех ораторов |
leadin <file> | Звуковой файл для использования ввода в систему, чтобы цикл звука не прерырывался |
Если ни один канал маски не установлено,то по умолчанию будет играть по всем каналам. Звуковые файлы
действительно находят 1 или 2 канала, 16 бит, OGG или WAV файлы на 11025, 22050 или 44100 Гц.
Комментарии пока отсутcтвуют.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.