Добавлен , опубликован

Техническая информация

  • Тип проекта: компьютерная игра
  • Название проекта: Death Is Imminent (может измениться)
  • Разработчик: Variecs
  • Жанр: головоломка, паззл
  • Платформа: Adobe Flash (AS3.0)
  • Язык разработки: Haxe
  • Версия игры: 0.1 (пусть будет так)
  • Степень готовности: 90%

Вместо предисловия

Здравствуйте, уважаемые пользователи портала XGM. Сегодня я всё же решился создать проект, посвящённый моей текущей деятельности. Речь идёт о разрабатываемой мною игре под рабочим названием Death Is Imminent. После небезуспешных попыток намодить что-то в WarCraft3, я упёрся в одну простую проблему: мне не хватало мощности движка. А идеи хотелось реализовать именно в том виде, в каком они родились. Тогда я на время отбросил жанр Tower Defence с целью изучить более многофункциональную и самостоятельную платформу. Для своих первых потуг я избрал многострадальный Flash. Знаю, многие говорят, что ему недолго осталось, вот только говорят об этом уже лет десять, а флеш-игры всё ещё процветают. Плюс, более удобную платформу для жанров паззла, платформера и ТД придумать трудно. В будущем планирую всё же перейти на более современный движок Unity.
Игра уже близка к завершению. Все уровни готовы, большая часть функционала тоже. Сейчас решается вопрос с графикой и звуком.

Суть

Основные правила игры

Итак, о чём же эта игра? Как уже было сказано, это типичный 2D-паззл с видом сверху. Игровое поле поделено на клетки, и каждый игровой объект занимает конкретную клетку. Игрок имеет возможность передвигаться из клетки в клетку, но в процессе перехода не может менять направление, что не позволяет остановиться посреди клетки. Переходя ближе к истине: кроме вас по карте будут также двигаться противники. Цель игры - убить всех противников на уровне. Звучит банально, если бы не одно но: сами вы этого сделать не сможете. При контакте с противником игрок умирает, и игра заканчивается. На помощь приходят три факта.

1. Каждый противник двигается по определённому закону.

Поведение базовых противников весьма предсказуемо. Они имеют чёткие приоритеты движения. Они выбирают наиболее предпочтительное направление, если оно недоступно (например, там находится стена) - выбирают второе по предпочтению, и так далее. Например, противник может идти вперёд пока не упрётся в стену, а затем пойдёт обратно. В этом случае противник никогда не свернёт с линии, по которой ходит. Другим примером может служить "правило левой стены": противник поворачивает налево при первой же возможности, если нет - идёт прямо, если и прямо не может - направо, и, наконец, назад. Заранее эти критерии игроку неизвестны, однако, понаблюдав несколько секунд за противником, их можно понять. В крайнем случае, поэкспериментировать.

2. На карте находятся подвижные объекты.

Простейшим подвижным объектом является ящик. Противники воспринимают клетку с ящиком как обычную стену, однако для игрока ситуация иная. Он имеет возможность толкать ящик, двигаясь в клетку, в которой он находится. В этом случае ящик подвинется в том же направлении. Однако, очевидно, подвинуть ящик нельзя, если за ним находится стена, противник или другой ящик. Так что двигать их надо осторожно, иначе можно загнать самого себя в ловушку. Тем не менее, при правильном перемещении ящиков и знании приоритетов противника можно заставить его идти в желаемом направлении.

3. На карте разбросаны Вихри.

Вихрь - это особая клетка, в которой как игрок, так и противник, погибают. Если заставить противников пойти в направлении Вихря, при этом избежав контакта с Вихрем и противниками, то они будут вынуждены направиться к своей неминуемой смерти (отсюда и название), принося вам победу.
Как видите, правила игры довольно просты. Однако при правильном дизайне уровней и регулярном введении в игру новых элементов можно создать разнообразную и сложную игру. Именно на качественный левел-дизайн я и делаю ставку.

Элементы игры

Помимо уже упомянутых, в игре будут и другие разновидности клеток и объектов, о некоторых из которых я сейчас расскажу. Элементов стало много, так что я загнал их под кат.
кат
  • Лава. На самом деле, необязательно лава. Можно и шипы, и воду, и что угодно. Суть проста: вы в этих клетках погибаете, ваши противники - нет. Так что хотя для вас эти клетки не являются средством передвижения, противники двигаются по ним свободно, что влияет на процесс управления ими. Ящики, попав в лаву, остаются там намертво, так что сдвинуть ящик и обнаружить под ним неблагоприятную среду не получится.
  • Лёд. У льда особенность другого характера. Переместившись в эту клетку, объект теряет контроль над управлением и продолжает двигаться туда же. Если он врежется в непроходимый для него объект, от сменит направление на противоположное. В остальном лёд ведёт себя так же, как обычная клетка.
  • Двери и кнопки. Двери представляют из себя типичную клетку-стену, пока на кнопке такого же цвета, как и дверь, не окажется какой-либо объект. В этом случае дверь открывается и превращается в обычную клетку. Как только со всех кнопок исчезнут объекты, дверь вновь закроется. Объекты в закрытой двери остаются целы и могут свободно из неё выйти, однако войти обратно не смогут. Аналогично, если дверь закрывается, пока объект перемещается в неё, перемещение продолжится. Кнопка же ведёт себя, как обычная клетка.
  • Нейтральные противники. В некоторых случаях удобнее или целесообразнее для геймплея не заставлять игрока убивать всех противников. Нейтральные противники ведут себя так же, как обычные, но убивать их необязательно для завершения уровня, а иногда и вовсе невозможно. Что, впрочем, не мешает им убивать вас.
  • Телепорты. Тут думаю понятно: вошёл на одном конце, вышел на другом. Порталы одного цвета связаны. При входе в портал вас переносит к другому порталу и вы выходите из него в том же направлении, в котором вошли. Работает это как лёд, только в процессе вы ещё и телепортируетесь. Как дверей, так и телепортов бывает три цвета: красный, синий и зелёный.
  • Слайдеры. Эти противники отличаются от обычных тем, что по льду они передвигаются согласно своим приоритетам. Другие объекты, напротив, по льду могут двигаться лишь в том направлении, в котором на него взошли, и остановиться не могут. Слайдеры же могут позволить себе повороты в любую сторону.
  • Каркас. Особая разновидность объектов, поначалу напоминающая ящик. Игрок и противники проходят через каркас, не двигая его с места, а вот чтобы подвинуть ящик на место каркаса, надо также подвинуть и каркас. Таким образом, передвижению игрока и противников он не мешает, а вот ящикам - очень даже, и единственный способ подвинуть каркас - это двигать его вместе с ящиком. Также разрешается двигать множество каркасов одновременно (в отличие от ящиков). Каркасы - единственные объекты, не нажимающие кнопки.
  • Тяжёлые противники. Данная разновидность противников призвана вызвать у игрока разрыв шаблона на более поздних уровнях. Дело в том, что это противники могут двигать ящики, прямо как игрок. Делается это так: противник пытается двигаться согласно своим приоритетам. Если на пути ему попадается ящик - он его двигает. Если ящик подвинуть нельзя (за ним находится другой ящик, стена или, например, игрок), или если ящик двигается в этот момент - то он выбирает другое направление.
  • Хрупкий лёд. То же самое, что и лёд, но разваливается, если по нему единожды пройдёт любой объект. Развалившись, объект превращается в обычную стену, и не даёт никому прохода. Фактически он превращается в стену, как только в него начинает заходить любой объект, однако картинка меняется на стену только когда объект её покинет, чтобы было похоже на лёд, проваливающийся под ногами.
  • Преследователи. Последняя разновидность противников. Отличаются от обычных тем, что когда игрок находится с ними на одной горизонтали и вертикали, притом между ними нет никаких препятствий (стен, закрытых дверей, ящиков), то этот противник, независимо от приоритетов, начинает двигаться в вашем направлении. Таким образом, в некоторых случаях его надо специально заманивать в нужные места, а в некоторых, наоборот, избегать с ним зрительного контакта.
В игре 30 разнообразных уровней и довольно высокая сложность. Сложность в основном состоит в необходимости поломать голову, а не пальцы рук.

Графическое оформление

Сейчас этот вопрос решается. Т.к. графика тоже основана на тайлах (клетках), то выглядеть всё это должно примерно так:
скриншот из игры Ghost Hacker
Будет и некое главное меню и прочие диалоговые окна. Звуки также будут, если повезёт найти человека, который ими займётся, аналогично и музыка.

Конечный результат

Я намереваюсь создать вполне играбельный продукт, готовый для распространения по популярным флеш-порталам вроде Armorgames. Сложность будет достаточно высокой, но, надеюсь, это не сделает игру менее интересной. Насколько мне удастся на этом заработать - понятия не имею, и хотя мне бы очень этого хотелось, первоцелью это не является. Даже распространению игры абсолютно безвозмездно я буду рад. В первую очередь, я хочу натаскать себя в плане способностей к геймдизайну, получить первые шишки и приготовиться к разработке более серьёзных проектов, а также, если повезёт, зарекомендовать себя.
Игру в дальнейшем собираюсь поддерживать и по мере возможности развивать. Критику (справедливую) очень приветствую и постараюсь принять к сведению. В конце концов, я пытаюсь создать то, что интересно другим, а не только мне.

Помощь в разработке

Требуются:
  • Художник
  • "Мастер по звуку" (композитор в данном случае не совсем правильное слово)
  • В принципе с программной составляющей я справляюсь, но если кто работал с графикой на флеше - с удовольствием выслушаю советы.

Скриншоты

Напоминаю, это не конечный вариант графики, и едва ли начальный. На скринах изображены элементы первого, четвёртого и десятого уровней.
открыть

Новости проекта

25.01.14 - завершено обновление графики. Добавлены новые скриншоты.
27.01.14 - добавлена новая разновидность противников - Слайдеры. Доделаны 16 и 17 уровни.
2.02.14 - опубликовано первое геймплейное видео.
6.02.14 - добавлена новая разновидность объектов - Каркас. Закончены уровни с 18 по 20.
10.02.14 - добавлена новая разновидность противников - Тяжёлые противники. Готовы 21 и 22 уровни.
13.02.14 - завершены 23 и 24 уровни.
22.02.14 - завершены 25 и 26 уровни. Добавлен новый элемент - -Хрупкий лёд.
12.03.14 - завершены 27-30 уровни. Добавлена последняя разновидность противников - Преследователи. Разработка уровней окончена!
21.03.14 - неигровые возможности игры (пауза, перезагрузка уровня, взаимодействие с различными меню и т.п.) переработано для использования и обработки событий.
Лирическое отступление: что-то я подзабыл про хорошую традицию писать о всей проделанной работе, так что возобновлю её.
4.07.14 и раньше - добавлен подсчёт очков и сохранение лучших результатов по каждому уровню, добавлены практически все игровые меню, исправлено несколько багов, добавлено ограничение на доступные уровни (следующий уровень открывается, когда пройден предыдущий).
10.07.14 - добавил визуальный эффект при гибели игрока или противника. Ищу художника для переработки графики игры.
29.07.14 - Добавил два уровня в начало игры, чтобы упростить игрокам понимание её правил и принципов. Исправил баг, который выводил меню проигрыша/выигрыша посреди игры, если перезапустить игру после проигрыша/выигрыша, но до того, как это меню появится. Исправил баг, из-за которого подсказка не показывалась при запуске первого уровня. Слегка поменял визуальный эффект при гибели игрока или противника. Поиск художника продолжается.
14.08.14 - Новая графика! На данный момент обновлен GUI и графика непосредственно в игре. Исправлено кучу багов, несколько уровней переработано.
0
30
10 лет назад
0
Я не осилил много текста, так что спрошу так: ты планируешь где-то на какие-то порталы выставлять игру?
0
9
10 лет назад
0
Tiodor,
Я намереваюсь создать вполне играбельный продукт, готовый для распространения по популярным флеш-порталам вроде Armorgames.
0
1
10 лет назад
0
про FGL.com надеюсь слышал?
0
9
10 лет назад
0
Testing, читал, но опробовать ещё возможности не было.
0
15
10 лет назад
0
Variecs:
Testing, читал, но опробовать ещё возможности не было.
flashgamedev.ru и тут был?
0
9
10 лет назад
0
Ethernet, да, зарегался
1
37
10 лет назад
1
Выдал 3 уровень проекту - развивайтесь и радуйте нас новыми ресурсами.
0
9
10 лет назад
0
Эльрат, спасибо! Сейчас я, правда, немного другим озадачен. Но в ближайшие дни планирую закончить разработку уровней.
Этот комментарий удален
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.