1)Для начала определитесь что вы хотите получить на выходе, поставьте себе цель. Вы должны продумать общий сюжет, вид карты, атмосферу. Несомненно - во время игры мало кто смотрит на дизайн, но согласитесь намного интересней играть на карте которая по максимуму сответсвует реальности(не просто плоские дома с прямыми улицами, а балконы, выходы на крышу, мусорные ящики, трубы, люки). Все это создает атмосферу. Когда вы все это представили, сядьте и нарисуйте план будущей карты. Продумайте его. На личном опыте знаю, как это порой полезно. Так сказать, на ходу, хорошую карту придумать сложно, хорошая карта должна давать возможность тактичной игры(несколько бомбплейсов, разные ходы к заложникам, укрытия и тп.). В конце концов вам будет проще представить фронт работ.
2) Теперь о видах карт. После того как вы представили себе вашу будущую карту, выберите сюжет. Естественно не надо делать карту наподобии de_inferno и при этом на ножах. Не логично будет. Все играли в разные карты, и видели, в каком стиле какая сделана. Из этого можно сделать вывод – можно сделать de_italy, но не надо делать cs_snow или cs_iceworld.
3)Внимательность к мелочам – это залог успеха карты. Пробегитесь по de_torn или по de_train – все эти карты тщательно проработаны, ни одна деталь не лишняя. Но не нужно делать нагромождение ящиков(если у вас не специфичная карта) – все это убивает дизайн и геймплей. Для удобства лучше сначала сделать основу карты(улицы, туннели, вообщем все общее и крупное), а затем приступить к вставке более мелких деталей(столов, ламп, ящиков, стекол, лестниц и прочее).
4)Не стоит торопить и рассчитывать что вы все сделаете за один день. Если вы хотите сделать что то, наподобии de_dust, то вам для достижения хороших результатов надо будет посидеть не один день. Все это лишь из-за того, что проработки требует каждая деталь.
5)Создавайте свою библиотеку префабов, и вносите в нее часто используемые (например стекла, ступенчатые и обычные лестницы). Это во многом облегчит вашу работу. Также не забывайте качать чужие префабы, чтобы разнообразить карту.**
6)Думаю будет не лишним напомнить о сохранении, так как всякое происходит в самый не подходящий момент. И заодно, дабы предостеречь начинающих мапперов, которые взялись за большую карту, от ошибки начинающих – старайтесь компилировать карту после определенного куска проделанной работы, так вам проще будет контролировать компиляционные ошибки.**
7)Читайте учебники, и смотрите на работы других мапперов. Довольно часто из чужой работы можно почерпнуть что то новое.
8)Перед финальной компиляцией(особенно если карта большая) – пролетите всю карту в 3D виде редактора и внимательно посмотрите, нет ли каких недочетов, чтобы потом, обнаружив их в игре, не чертыхаться, и заново не компилировать карту 2 часа.
9)Пользуйтесь ZHLT компиляторами. Лучше них пока ничего и никем не написано, и они лучше всего подходят для компиляции больших карт. Также они довольно не плохо сокращают время компиляции.
10)Эта заметка скорее из фишек про то, как снизить скорость компиляции. Если вы пролетите по любой стандартной карте cs 1.6, вы сможете найти ящик или какой нибудь похожий предмет(имеется ввиду отдельно стоящий), который не будет соприкасаться с полом. Между полом и этим предметом будет расстояние в 1 юнит: в игре это незаметно, но таким образом маппер сократил время компиляции. Объясню почему: любой объект, небольших размеров(например ящик, шкаф, бочка, стол) соприкасаясь с брашем(большего по размеру, чем сам предмет), незаметно для нас разбивает этот самый браш на несколько частей. Во время компиляции карты, компилятор просчитывает каждый браш и каждую сторону брашей отдельно, и если таковых будет много – то система может просто встать. Во избежание этого, хитрые мапперы придумали поднимать(отодвигать) некоторые статичные объекты на высоту 1 юнита. Замечу, что это распространяется на обычные объекты, если выш яшик или стол будут энтинитей func_wall, то браш, с которым соприкасается предмет, не будет разбит. Но не советую превращать все ящики со столами в func_wall – лучше поднимите их на 1 юнит, а в func_wall превращайте маленькие предметы(светильники, ножки стола, поручни).**
11)Префиксы в названиях карт - de_,cs_,fy_ и тд дают понять что за цель/сюжет карты. Сейчас я постараюсь подробно описать наиболее известные префиксы карт:
de - закладка бомбы(Т ее устанавливают, СТ естественно должны разминировать). Пример: de_dust
cs - освобождение заложников. Обычно заложники находяться на базе Т(но иногда их можно найти где нибудь поблизости), и задача СТ -освободить их, доведя живыми до своей базы. Пример: cs_italy
as - VIP. Один из СТ на раунд становиться VIP персоной, которая не должна умереть. У VIPа при себе только один пистолет при себе и броня, поэтому задача остальных СТ довести VIPа живым до места спасения. Задача Т в таких картах - убить VIPа. Пример: as_oilrig
es - Спасение. Мало распространненый вид карт, но от этого не менее интересный. В классическом варианте карта es выглядит так: Т появляются с пистолетом и не могут покупать оружие. Их задача-добраться до эскейп-зоны, найти ее на карте. По мере прохождения карты Т могут находить оружие и броню. Задача СТ(они все могут покупать в самом начале раунда) - не дать Т добраться до эскейп-зоны. Пример: es_trinity
fy - достаточно распространенный вид карт. Смысл в том, что игроки появляются надостаточно не большой карте, и не покупают оружие - оно все уже лежит возле места появления. Примеры: fy_poolday или fy_snow.
ka - knife arena или битва на ножах. Тут достаточно все просто: Обе команды появляются лишь с одним ножиком, и на небольшой карте пытаются убить друг друга. Пример: ka_35hp
aim - карты для тренировки меткости в стрельбе. Обычно на карте присутсвует 1-2 вида оружия, и команды появляются на удаленном друг от друга расстоянии, что заставляет более точно целиться, чтобы поразить противника. Пример: aim_deagle или aim_awp.
he - карта с HE-гранатой. В основном суть таких карт заключается в том, что основное оружие на ней-это граната, и обе команды просто забрасывают друг друга таковыми. Пример: he_tennis.
Вот вам небольшой список личных наблюдений, сделанных за мой небольшой картостроительный опыт в всеми любимой «контре»)) Надеюсь, что что то вам как то поможет. Я постараюсь добавлять сюда что то новое, по мере нахождения интерестностей. Enjoy!
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.