Добавлен , опубликован

Жанр карты: развитие.
Размер: 256х256
Количество игроков: 2-4

Новая версия: v 1.12
Прошлая версия: v 1.11
Список изменений (ченджлог или как там оно)
v1.11
  • Изменён рельеф. Места стало больше, перемещаться между островами стало удобнее.
  • Значительно уменьшено количество лагов. Это было реализовано через упрощение и правку триггеров, удаление действий "ожидания", правку автокаста, и через чистку трупов. Ах да,
  • Добавлена чистка трупов.
  • Добавлено отображение дохода.
  • Добавлена новая ветка развития религии. Она включает в себя 5 новых юнитов, 11 новых способностей, 3 новых здания, новые поведенческие модели для новых юнитов.
  • Изменены нападения пиратов.
  • Изменён спавн пиратов. Теперь у пиратов есть жрецы.
  • Добавлены новые способности и улучшения для прежних юнитов.
  • Добавлен новый открываемый тип юнитов - Гвардейцы. Их можно раздобыть, кое-что сделав в игре :) Доступны для открытия каждому из игроков.
  • Добавлен кораблик, укладывающий мины. Добавлены мины, укладываемые корабликом.
  • Много правок баланса, способностей и триггеров.
  • Больше моделей поведения для юнитов. Теперь юниты ещё умнее.
v1.12
  • Небольшие изменения в рельефе.
  • Захват вольных городов позволит игрокам получать дополнительный доход от торговли между этими городами. Для этого сделаны торговые корабли, которые будут плавать из порта в порт и приносить игроку прибыль. Торговые корабли можно грабить и охранять.
  • Добавлены нападения морских чудовищ. Этих чудовищ посылают из центра карты наги. Теперь лагерь наг ещё сложнее уничтожить. Уничтожение лагеря наг прекращает атаки монстров на всех игроков. Каждая новая волна монстров будет сильнее предыдущей. Соответственно, добавлена куча морских чудовищ со своими способностями. Нападения можно отключить командой на старте.
  • Добавлен новый вид кораблей - Дредноуты. Их можно строить в специальной верфи.
  • Добавлено много новых способностей для юнитов (всего в карте 133 кастомных способностей, включая текстовые).
  • Добавлена корабельная броня.
  • Добавлен маркер морского пути - строится на воде увеличивает скорость ближайших кораблей.
  • Большинство триггеров улучшены. Почти все периодические действия и временные промежутки контролируются одним периодическим триггером и горой переменных. Надеюсь, это уменьшит лагучесть.
  • Плавучие пираты стали немного умнее.
  • Правки баланса и багов.
  • Добавлено больше текстовых описаний для любителей позалипать на буковки в игре (не могу ручаться за литературное достоинство этих описаний, но что есть, то есть)

Сюжет: о существовании Затерянного Моря долгое время не было известно абсолютно ничего. Все морские территории четырёх государств были исследованы и нанесены на карты. Но для всех оставалось загадкой, откуда приходят и куда уходят пиратские суда. Пираты налетали на прибрежные поселения, убивали и уводили в рабство жителей, забирали всё ценное, после чего поджигали дома и скрывались в море... Разбой продолжался до тех пор, пока адмирал одного из государств не взял в плен группу пиратов. Даже под пытками они не выдавали расположение своего лагеря. Однако один из пиратов всё-таки сдался. По его наводке небольшой флот под командованием адмирала вступил в незнакомые воды... Так было открыто Затерянное Море.
Каким-то образом о существовании Моря узнали остальные державы. Надо сказать, государства и так находились в состоянии непрерывной войны, поэтому отправить огромную флотилию на захват новой земли они не могли. Но каждая держава отправила своего флотоводца и небольшую эскадру.
Теперь адмиралам предстоит основать колонию на новой земле и уничтожить конкурентов.

Описание игрового процесса.
1. Колония.
Строительство колонии - один из важнейших элементов игры. Чтобы победить, игроку необходимо постоянно расширять и укреплять свою колонию: развивать экономику, нанимать войска, возводить укрепления, проводить исследования.
Изначально вы имеете в своём распоряжении Адмирала и нескольких воинов. Основа будущей колонии включает в себя фермы, башни для защиты, крестьян, центр колонии, казармы, верфь, лесопилку и несколько кораблей.
2. Экономика.
Каждые 30 секунд игрок получает доход от своих производственных построек и собирает налог с юнитов. Доход от построек можно увеличивать при помощи экономических улучшений. Разумеется, для увеличения дохода и развития своей колонии приходится строить очень много производственных зданий.
Примерно так выглядит главный остров благополучной (до поры до времени) колонии:
3. Экспансия.
Все производственные строения могут быть захвачены. На островах, занятых пиратами, расположено немало производственных зданий. Однако, игроку следует помнить, что война идёт за территорию, за острова, которые можно захватить и застроить чем нибудь, например фермами :) Кроме того, пираты время от времени будут высылать небольшие эскадры, чтобы отбить захваченные территории.
Пираты будут защищать свои острова до последнего, так что игроку придётся изрядно постараться, особенно в начале игры. А вот так выглядит довольно надёжный морской форт (в идеале так должен выглядеть каждый остров):
(Башенки, торчащие из воды - это стены :) Модельку скоро сменю.)
4. Технологии
Для открытия того или иного юнита/здания/способности требуется проводить соответствующие исследования. Как правило, эти исследования проводятся в зданиях, которые производят юнитов. Улучшать войска можно в пристройках, которые автоматически появляются рядом со зданиями после их постройки.
Технологии стоят немало. Игроку придётся тщательно продумывать путь развития своей армии.
5. Морские сражения.
Самая масштабная, дорогостоящая и эпичная часть игры. На начальном этапе это мелкие стычки с пиратскими рейдерами, ближе к концу игры море становится полем боя для десятков кораблей.
Пираты хитрецы, нападают там, где игрок их не ждёт, и где они сами себя не ждут. Зачастую приходится спешно отправлять отряд на защиту свежезахваченного острова.
... и сразу же отражать нападение другого отряда возле другой границы.
6. Магия и религия.
Заброшенное Море приютило множество еретиков и язычников, поклоняющихся богам Солнца, Огня, Крови, Грома и Моря. За это боги даруют своим жрецам магические способности и силу.
Магия жрецов является одной из мощнейших боевых сил.
7. Открываемые юниты и герои.
За выполнение определённых действий игрок может получить в своё распоряжение новых уникальных юнитов и героев. Одни юниты и герои доступны для всех, другие могут принадлежать только одному игроку. Способы добычи таких юнитов и героев нигде не указаны, поэтому опыт игры и скорость имеют значение.
В центре карты находится лагерь наг, который очень трудно уничтожить. Это неспроста...
8. Рельеф.
Сделан максимально простым лень для того чтобы лень было лучше видно что происходит лень на карте и во время сражений. А ещё потому, что возможности редактора не безграничны, а WEUnlimited почему то не идёт. Честное слово, не из-за лени. Кроме того, часть рельефа генерируется в процессе игры.
Пока что это реализовано через появление травы и цветочков на месте гибели воинов. Ну и ещё местами трава, камни, пеньки.
9. Без паники!
Уровни способностей ваших героев повышаются автоматически. Это происходит, когда герой получает уровень, кратный трём (каждый третий уровень). Усаживайтесь поудобнее и наслаждайтесь зрелищем личностного роста вашего героя, которое происходит почти без вашего вмешательства.
Нет, нет, не стоит сидеть сложа руки :)
10. Юниты.
Для большинства юнитов в игре сделана простенькая модель поведения, работающая на простых триггерах. Бойцы сами устремляются в бой, жрецы сами применяют свои заклинания, стрелки сами разбегаются в панике, когда получают по шапке.
Сражение сухопутных отрядов представляет из себя весёлую беспорядочную свалку, за которой интересно наблюдать. Однако поведение воинов не противоречит элементарной логике, поэтому они стараются по возможности спасать свои жизни.

Итог
Тесты показали, что карта уже абсолютно играбельна и даже интересна. Она может помочь вам неплохо скоротать пару тройку часов, особенно если вы играете с надёжными друзьями. Не сомневаюсь, какие-нибудь баги есть и ещё появятся, но они будут нещадно устраняться.

Кое-какая информация
Саундтрек скачан с просторов интернета, права не нарушены :)
Логотип для проекта своими ручками нарисовал, только на череп убил часа два. (На лого нарисован череп, потому что череп - это оч жестоко >:s )

Важные вопросы
Опрос: Как отображать способы открытия секретных юнитов?
1. 
Никак не отображать. О способах открытия нужно узнавать прямо в игре, случайным образом, методом проб и ошибок или от других игроков.
2. 
Описать способы открытия здесь, на странице проекта.
3. 
Описать в заданиях непосредственно в карте.
Опрос: Добавлять ли в карту таблицу, отображающую уровень развития противников?
1. 
Конечно, полезная штука.
2. 
Нет, не стоит, старая добрая разведка лучше.
Опрос: Упростить игру?
1. 
Нет, не надо!
2. 
Да, оч сложно :(
Опрос: Добавлять ли игрока-пирата и игрока-нагу?
1. 
Нет, не добавлять. И четырёх-то игроков трудно собрать, так что больше не надо.
2. 
Нет, не надо добавлять. Либо они поломают баланс и загнобят всех, либо будут слабаками и огребут от других.
3. 
Нет, не добавлять, тк нарушится баланс.
4. 
Да, было бы интересно играть за пирата и за нагу, так что лучше добавить.
5. 
Да, комп слишком туп и против него не очень интересно обороняться, игрок лучше.
6. 
Да, добавить больше игроков в карту - это хорошая идея.
Опрос: Лаги во время игры?
1. 
У меня не лагает, хотя мой комп старый и слабый.
2. 
У меня не лагает, играю на адовой машине.
3. 
У меня лаги, тк комп слабый :(
4. 
У меня лаги, мой пк тянет всё, кроме этой карты.
5. 
Лаги возникают под конец игры.
6. 
Лаги на протяжении всей игры.

В следующих сериях версиях
Ближайшее время:
  1. - будут добавлены новые уникальные герои и юниты.
  2. - будут добавлены новые обычные юниты, обновлены старые.
  3. - будет налажена система налогов и доходов.
  4. - да, будет улучшен генератор рельефа.
  5. - ИИ для юнитов будет обновляться и улучшаться, и юниты станут ещё сообразительнее.
  6. - будет добавлена смена погоды.
  7. - будут добавлены игровые события, такие как: болезни, голод, нашествие крабов мутантов, массовое помешательство, и прочее.
Отдалённое будущее:
  1. - будут добавлены 2 новых режима игры: Век Человечности (игра на выживание с нападением многочисленных жителей глубин и хтонических чудовищ) и Пиратское Безумие (коллективное противостояние нашествиям пиратов)
  2. - будет добавлено отображение доходов, мультиборд, таймер... и... прочая... бюрократия... (как же это муторно)
  3. - замена гуи триггеров на jass-код. (медленно, постепенно, местами, по мере изучения jassа)
Под вопросом:
  1. - уникальный саундтрек для карты. (Гитара, флейта, ударные. Возможно, получится что то вроде фолка на тему европейского средневековья, и будет лампово. Но это потом-потом.)
  2. - добавление игрока-пирата и игрока-наги. (Зависит от многих факторов, отзывов, тестов, комментов, желания, фантазии... В общем идею подкинули, а так пока не хочется...)

Вот и всё.
Буду благодарен за критику.
0
23
8 лет назад
Отредактирован МиниЗавод
0
Стандартная база, стандартный альянс, стандартные кораблики, слишком большая карта. Скучно.
Пример полезной обороны на случай рейда
Обставить всё вышками вышками альянса как в товер дефенс, гениально, я бы сам и не додумался
5
7
8 лет назад
5
Бордер, Хотелось бы напомнить, что карта на начальной стадии развития... сначала баланс а потом модели как бы. Понту от новых моделей без играбельной карты..
Я думаю все еще будет. вполне себе интересный проект.
3
1
8 лет назад
Отредактирован Vatyzsh
3
Бордер, альянс сделан таким потому, что игра именно про альянс. К тому же он очень даже кастомный, ибо там навалом способностей технологий и прочей ерунды, которая и делает его кастомным. И ещё кое что: 1. - не люблю импорт, так как олдовые модели самые зачётные. + карта не резиновая, чтобы пихать нест модели юнитам. Один саунд сколько весит, а ведь я ему размер вчетверо срезал. 2. - замес не в запредельной уникальности предложенного альянса, а в самом процессе игры. Этот альянс удобен для освоения (даже с множеством технологий). Драконы всё убивающие или какие нибудь маги, беспричинно разбрасывающие молнии, не зашли бы. 3. - как верно подметил DoctorDoza, проект находится на начальной стадии развития. На очень начальной. Со временем в альянсе и в карте появится очень много нового, об этом даже в конце описания сказано :) Будут и нест юниты, и нест кораблики, и к импорту придётся прибегнуть, тк стандартные модели альянса закончатся.
Вроде на всё ответил.
3
18
8 лет назад
3
Жестокое море - это когда в 10 метрах от берега стоят буйки.
1
18
8 лет назад
1
Кристофер, думаю, Vatyzsh учтет и поставит у островов оборонительные буйки.
О! Да это же идея для отличной оборонительной постройки! На хайве есть подходящая модель, если мне память не изменяет. Автор, учти это!
1
1
8 лет назад
Отредактирован Vatyzsh
1
BrEd Pitt, хех, идея прикольная, учту обязательно :) Хотя не очень понятно, как именно оборонительные буйки будут оборонять. Если они будут стрелять чем то, то они не нужны, поскольку есть дальнобойные башни. Если они будут взрывать врагов, то это уже мины (которые обязательно будут). С буйками можно замутить тему, что они распространяют ауру недалеко вокруг себя и так помогают союзным кораблям быстрее плыть (типа обозначают самый нормасный маршрут). Может ещё есть идеи?)
0
17
8 лет назад
0
BrEd Pitt, А не подскажешь как модель называется или что у неё в тегах?
На хайве кстати есть модель морской мины...
1
18
8 лет назад
1
Nikson12, не помню (
Аура - вот оно! Кстати, что насчет системы абордажей? Такая штука будет очень полезна. У меня есть самодельная и очень эффективная наработка захвата кораблей, использовал в WarCraft Multiverse.
Абордаж
  1. Создается способность на основе "подчинения" Забытого
  2. В целях способности указывается класс юнита (нежить, механизм, подойдет великан)
  3. Ставим судам характеристику "Великан". В константах переименовываем "Великана" в "Судно"
  4. спецэффектом вместо голубого сияния ставим какого-нибудь матроса, точку крепления спецэффекта выбираем origin (или head, сходу не скажу)
  5. ставим ноль затрат маны, но кулдаун побольше
  6. В итоге абордаж действует только на великанов посудины, а вы можете пополнять флот!
Вот еще идейка - уникальные единичные линкоры ("именные", как вам угодно)
как-то так
идея номер 1: нанимаются, как герои, и воскрешаются на верфях. По сути, являются героями, способными только к водному перемещению. Запоминающаяся фишка еще со времен WoW Reanimated
идея номер 2, имени меня (наверное): корабль с неприлично крутыми статами, нужна способность "Гидра"/"Паучок", чтобы посмертно создавались Обломки, которые можно апнуть обратно в целый корабль, были бы деньги. Смотри, опять же, WarCraft Multiverse, потому что идея тогда пришла в голову за пару секунд, а сейчас не вспоминается(
Кстати, можно еще сделать прикольную штуку, повышение ранга каждого отдельного юнита, есть в большом паке наработок Melissa
И Адмиралу поставь иконку Праудмура, просто пропиши вместо HeroPaladin в иконке Proudmoore.
Примечание к Абордажу: можно заставить способность наносить захватываемому кораблю некоторый урон, типа сражались
2
1
8 лет назад
Отредактирован Vatyzsh
2
BrEd Pitt, с абордажем выходит сомнительная тема. 1. - скорее всего получится так, что тирэмой можно будет захватить линкор, а разница в стоимости у них очень большая. 2. - с мгновенным захватом вражеского корабля тоже непонятно. Получится, что к то успел, тот и съел. 3. - подобная система нарушит существующий баланс, и без того сомнительный :) 4.- по идее тут каждый корабль предназначен для своей цели, поэтому если всем дать абордаж, то не будет иметь значения какой тип кораблей и как игрок использует, а если дать абордаж одному классу кораблей, то он будет имбовым.
Однако можно создать специальный класс, он будет дорогостоящим, и на захват вражеского судна кораблём этого класса будет необходимо время, так что у противника будет шанс спасти корабль. Такую тему наверняка можно реализовать через "похищение жизни", или ещё как нибудь. Я это запишу и потом попробую примерить на карту. Спасибо за зачётную идею :)
Тема с именными кораблями тут в каком то смысле присутствует. Самих кораблей пока нет, но зато есть герои которых можно добыть определённым действием/достижением. Для уникальных кораблей (они будут обязательно) с повышенными статами и своими способностями будет специальная верфь. Когда игрок выбьет ачивку, ему придёт сообщение (ну и всем остальным игрокам, чтоб знали, какой крутой у них противник) и он сможет строить этот корабль в специальной верфи. Будет простое ограничение на количество - максимум 1 корабль. Потеряет этот - построит новый, и все дела.
(Не думаю что идея с обломками хороша для этой карты. Героев мало, карта большая. Им и так приходится носиться как проклятым по островам. Да и подмешивать элементы крафта в развитие не очень хочется. И без того муторно. Чего стоит только сажать отряды в корабли а потом выгружать. Да и носить обломки огромного линкора в карманах штанцов героям будет неудобно.)
Насчёт повышения ранга - не знаю. С одной стороны, странно добавлять повышение ранга для каждого юнита в карту, где эти самые юниты мрут как мухи. С другой стороны, для уникальных юнитов и кораблей эту тему вполне можно ввести - тем больше игрок будет беречь их. Так что это тоже в список. Спасибо за советы :)
(модельки добавляю, когда олдовые не подходят, и случай с миной - самый тот.)
Ах да, важный вопрос: логотип норм получился? Или стоит перерисовать, или просто скачать рандомную картинку из сети?
(а WarCraftMultiverse я заценю прям сейчас, благо время есть.) глянул, карта-то заброшена :(
BrEd Pitt, с исправлением иконки неполадки, была иконка Паладина, она и осталась.
4
18
8 лет назад
4
Кстати, островов многовато. Сделать хотя бы некоторые участки большими по площади, для масштабных баталий.
0
18
8 лет назад
0
Эммм, обломки - не предмет. Это морской юнит с нулевой скоростью перемещения и без урона, который можно апнуть за ресурсы обратно в нормальный корабль.
Раз уж юниты мрут как мухи - можно сделать такую штуку, чтобы щекотать нервишки - башни, которые стреляют, если внутри есть боевая единица - 1 юнит определенного типа (матрос какой, дозорный), он же может чинить башню, выйдя из нее.
2
1
8 лет назад
Отредактирован Vatyzsh
2
Кристофер, с рельефом правда бурда, там нормальный замес на суше можно только в центре и на островах по краю провести. Я сейчас думаю, что, как и где поднимать. Можно сделать переходы по мелководью, как возле главных островов. Тогда и транспорт нужно будет меньше использовать, и места побольше станет. Главное не очень расширять острова, иначе уже кораблям места не хватит.
BrEd Pitt, тогда обломки ещё более странные) Если после боя обломки останутся на базе врага, то их нужно будет отбивать. Если не отбивать, то этот корабль будет уничтожаться после его возрождения. Кроме того, игрока врага это будет изрядно доставать. Предположим, что трудная битва была, 2 игрока потеряли свой флот, делают новый. И тут на поле боя выскакивает этот самый перерождённый линкор и такой: "здрасте". После чего этим линкором игрок №1 сносит игрока №2. Тут конечно можно спорить, но я уже просто где то видел такую ситуацию, выглядело очень подло и нехорошо, поэтому обломкам, увы, отказ :) Оставлю постройку через специальную верфь.
Чтобы щекотать нервишки, можно убрать автокаст. Подумал над этой идеей с башней. По идее, можно создавать этого юнита рядом с башней после её постройки, он сам автоматом в неё залезет и сам вылезет, когда у башни останется % от здоровья. Он её починит и снова залезет. В таком виде эта идея подходит к карте (Главное, чтобы они сами вылазили, чинили и залезали обратно. Если их надо будет распихивать, каждого из этих человечков, которых едва можно разглядеть с высоты поднятой камеры, то люди не поймут. Масштаб не тот. А юнита этого можно назвать "канониром", соответственно, башня будет именоваться "орудие" или типа того).
4
9
8 лет назад
4
Очень интересно,поиграем со своим кланом в нее!!!
0
7
8 лет назад
0
Прогресс есть) Все стало весьма интереснее. Да касетельно пиратов и наг... так просто их не впилить... это надо целую систему продумывать, чтобы они и не втухали но и не гнули слишком. Так как они в меньшинстве это сложнее реализовать. Особенно наги, что мешамет их задавить вчетвером и потом уже разбираться между собой.
0
18
8 лет назад
0
идеи насчет пиратов
  1. у них два типа рабочих - собирающий золото и строитель, добывающий дерево (если оно им понадобится). Добывают золото в кол-ве 2 за ход.
  2. "расовая" способность - грабеж
  3. наземных юнитов - раз-два и все (2 рабочих+пехотинец+пара героев)
  4. Герои имеют особые ауры, бафающие исключительно корабли
идеи для наг
  1. могут строить и в воде включительно
  2. очень нуждаются в апгрейдах, иначе сдуваются
  3. источником пищи служат не здания, а особые существа (да хоть зеленфе черепахи)
  4. получают сильные дебаффы к скорости и восст. нр на суше
0
17
8 лет назад
0
Vatyzsh, К сожалению не могу поиграть в вашу карту. Мой варик её не видит, а когда пытаюсь зайти к другу сразу выкидывает. В чем может быть проблема?
0
17
8 лет назад
0
Переустановка варика помогла. Карта хорошая. Система союзов не планируется?
0
1
8 лет назад
Отредактирован Vatyzsh
0
BrEd Pitt, спасибо за идеи) Пока что в опросе сверху больше "против", чем "за", так что внедрение новых рас и игроков отложу. А "Грабёж" я скорее всего дам матросам и ещё кое-кому, что то совсем забыл про него, зачётная способность, матросы же такие ломатели-разрушители, им грабить просто положено.
Но если что, я себе несколько иначе представлял этих игроков:
Игрок-пират живёт разбоем и некоторым инкомом, старается поднасолить всем игрокам понемногу. Он не имеет постоянной базы, у него есть небольшой флот, с которого он производит высадки и строительство. В случае нападения пират может собрать манатки и убраться в безопасное место. Его задача - выжить в течение игры и пройти более сложный, более долгий и более продуктивный путь развития, нежели обычный игрок. Так, пират добирает силы к концу игры и начинает очищать родные воды от колонистов. А ещё игроком могли бы быть северные и южные пираты, но тут уже тоже много мудрить.
Игрок-нага... С ним в сто раз сложнее. Придётся перелопатить часть рельефа, отгородить место в центре, и там разместить нечто вроде небольшого нерестилища, в котором порождаются самые дикие и стрёмные чудища. При желании игрок может выводить этих чудищ из логова и сражаться с игроками, или защищать собратьев в центре. Кроме того, у игрока-наги будет возможность вербовать прислугу среди людей (что то типа Лавкравтовских рыболюдей и культа Ктулхлу) в том числе среди пиратов. Наги терпят поражение при разрушении какой нибудь там священной статуи или обелиска. У игрока наги есть мелкие слуги и сильные хтонические чудовища, огромные и злобные. С ними тож работать надобно.
Так я себе представляю введение новых игроков без особого ущерба для баланса. Но пока всего этого не будет. Лучше добавлю грабёж, новых открываемых юнитов и героев. А то написал в карте "мнооооооооооооожество открываемых", а их там всего 4 штуки и есть.
Nikson12, рад что у вас всё получилось) Я бы вряд ли смог чем то помочь, до сих пор таких проблем ни у кого не возникало.
Подобие системы союзов в карте присутствует. То есть можно вбить команду на старте и объединить игроков в альянсы для игры 2 на 2. Думаю, что не стоит вводить в игру возможность постоянно включать и отключать союзы в процессе игры, так что скорее всего я просто добавлю ещё две команды, чтобы хост мог установить союз для игры 2 на 2 с любым игроком в первые 60 секунд игры. (Предполагается, что игроки договорятся заранее, кто с кем в команде играет.) Вот и вся система союзов.
Nikson12, я нашёл модель морской мины на хайве. BrEd Pitt, Маркер морского пути - это что то типа оборонительного буйка ^_^.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.