После большого перерыва у меня вновь появилось немного времени на доработку карты и я хочу представить вам список изменений за это время:
Прежде всего, была создана своя система ресурсов, полностью заменившая стандартные ресурсы:
  • разновидностей ресурсов в системе может быть неограниченное количество (в разумных пределах).
  • максимальное количество ресурсов каждого вида жестко ограничено (на данный момент это 15).
  • ограничение максимального количества может быть разным для разных ресурсов.
  • при недостатке ресурсов кнопка юнита/способности отображается как недоступная.
  • по техническим причинам ограничено максимальное расстояние между использующими ресурсы юнитами одного игрока.
  • в остальных аспектах система практически не отличается от стандартной реализации.
  • все кроме отображения на экране текущего запаса ресурсов реализовано через РО.
Второе заметное изменение касается системы вызова войск - она также была переделана. В результате разработка нового юнита в редакторе занимает немного больше времени, но зато новая система позволяет использовать поле произвольной формы (при условии сохранения привязки ячеек поля к сетке), реализовать уникальную анимацию вызова для каждого юнита (на будущее, пока все просто появляются), а также предоставляет инструменты для создания таких забавных эффектов, как "вызванный юнит может ходить не дожидаясь следующего хода" или "можно вызвать до двух зерлингов за ход, игнорируя ограничение один ход = один вызов юнита". Опять-же, все на чистом РО, не считая триггера, задающего начальный угол поворота всем вызванным юнитам.
Третье изменение затронуло анимации:
  • здания переходят к анимации "work" на время хода и возвращаются к "stand" после его завершения (если ход здания завершен раньше хода игрока, то возврат произойдет в этот момент). При этом используются стандартные анимации перехода между состояниями - один в один как это происходит когда здание выполняет какую-то работу в обычных условиях.
  • теперь войска с анимацией наведения оружия на цель (морпехи, призраки) принимают боевую стойку в начале своего хода и возвращаются к обычной после его завершения.
  • для всего этого тоже не используются триггеры, только немного черной магии с агентами/актерами в РО.
Также, из некоторых соображений, вновь была возвращена "безопасная" первая линия - даже при помощи расширения зоны влияния невозможно добраться до безопасной зоны противника и вызвать свои войска между его героем и зданиями.
Добавлена новая фигура - "Червь нидуса". Обладает способностью переместить любую фигуру на доске в свою клетку, после чего червь уничтожается. Можно применять как на свои фигуры, так и на фигуры противника. По очевидным причинам невозможно применить к герою и зданиям. При переносе сохраняется угол поворота и все параметры фигуры - меняются только координаты.
В планах:
  • переработать продажу ненужных войск таким образом чтобы они не возвращали ресурсы, а оставляли после себя предмет, который будет использован следующим юнитом в этой ячейке поля. Эффекты от таких предметов не обязательно будут положительными.
  • доработать систему ходов чтобы она позволяла вызывать эффекты не только в конце, но и в начале хода игрока.
  • анимация "наведение на цель" выглядит не очень красиво при текущем ее использовании и будет приближена к тому, как она используется при стандартной атаке: становиться в соответствующую стойку юнит будет непосредственно перед атакой, сохраняя ее на все время атаки и возвращаясь к обычной стойке сразу после завершения атаки. При этом юнит будет принимать стойку "наведение на цель" даже если в области его атаки нет противников, в таком случае анимация атаки воспроизведена не будет.