Преамбула

Ни для кого не секрет, что Warcraft даже не претендует на реализм или сложные тактические возможности. В этом плане игра весьма казуальна, и если бы не интересный сюжет кампании и прекрасный редактор, лично я бы не играл в нее долго. Но если очень хочется сделать что-то интересное, почему бы и нет? Далее будут приведены самые интересные, на мой взгляд, идеи, которых так не хватает большинству пользовательских карт "на развитие".

Юниты и здания

Очень большая тема. В Warcraft какие-нибудь лучницы свободно могут уничтожать постройки. Юниты ближнего боя тоже, но это еще чуть более логично. Одно из спасений от "раша" - застроить базу башнями, что тоже не очень.Что я предлагаю:

Система огненных стрел

Нечто подобное было в замечательной игре Stronghold: Crusader. По моей схеме многие юниты дальнего не могут атаковать постройки без специального улучшения (тех самых "Огненных стрел"). Реализовано это очень просто:
  • В первой атаки у юнитов из "Разрешенных целей" убран пункт "Здания".
  • Есть вторая (изначально запрещенная) атака, в целях которой как раз и стоит единственный пункт "Здания". Конечно же эта атака должна иметь красивую модель снаряда от одноименной способности Жрицы Луны.
  • Как можно было догадаться, улучшение "Огеннные стрелы" должно включать вторую атаку таким юнитам.
more
При желании можно можно реализовать и горение зданий от таких стрел. Достаточно создать способность но основе яда, но с другими анимациями и разрешенными целями, засунуть ее в заблокированный спеллбук, который будет у лучников. Не забываем в требования яда поставить наши "Огненные стрелы".

Осадные орудия

Как минимум две самые очевидные единицы: катапульта и таран.
В отличии от катапульты Орды наша должна иметь два состояния:
  • Активное, в котором катапульта не может атаковать, но может передвигаться.
  • Осадное, в котором она только и может атаковать.
Нечто подобное реализовано у Осадного танка в StarCraft II. Смена этих двух режимов не должна происходить мгновенно, а сама катапульта должна быть медленной (как в плане атаки, так и движения), но при этом очень дальнобойной. Использование ее против юнитов в движении не должно быть эффективным. А чтобы катапульта долго не целилась в юнитов, я советую при отдаче приказа на атаку юнита, давать ей приказ бить по местности, но в ту точку, где он стоял.
С тараном все проще - он имеет медленную скорость, высокую защиту и ближнебойную, но очень мощную атаку, которую можно производить только по зданиям.
more
Есть интересная идея реализации Переносного щита из того же Stronghold. Можно отследить приказ атаки по юниту, а если между ним и атакующим находится щит, то перенаправлять атакующего на щит.

Рода войск. Баланс

Вы знаете эти подписи в некоторых стратегиях: "Слабее/сильнее против ххх". Это классика, но в Warcraft почти не реализовано. Самый тривиальный пример по принципу камень-ножницы-бумага:
  • Копейщик сильнее бьет конницу
  • Конница сильнее бьет лучника
  • Лучник сильнее бьет копейщика
Вариаций может быть сколько угодно, но как же реализовать?
  • Через типы атаки и защиты. Настраивается это дело в константах. Минус в том, что количество типов увеличить мы не можем.
  • Через способность "Разгром". Именно она позволяет наносить Кибергоблину больше урона по постройкам. Первый минус в том, что много классификаций использовать мы не сможем, разве что "Самоубийца" да "Древо". НО с помощью кода вполне реально делать проверку перед началом атаки и давать нужный спеллбук с Разгромом. Второй минус в некоторых ограничениях работы в сочетании с другими модификаторами атаки.

Пусть некоторые юниты становятся сильнее только находясь вместе с такими же юнитами. Именно такой бонус у гоплитов в Civilization VI. Реализовать это можно без кода можно, но только в случае использования отдельной классификации:
  • Создаем ауру на основе любой, повышающей атаку
  • Ставим нужные значения бонусной атаки, но маленькую дальность действия (около 300)
  • В разрешенных целях ставим нашу классификацию, но ставим галочку "Не сам юнит" (если есть галочка на "Сам юнит", то ее нужно будет убрать). Таким образом нельзя будет усилить самого себя, но стоит появиться таким юнитам рядом - и происходит чудо! :D

Приятные мелочи

Простым триггером можно накладывать замедление на юнитов входящих в реку:
  • Делаем область(-и) в реке
  • Делаем способность на основе "Ауры замедления", ложим в заблокированный спеллбук
  • Юнит вошел в наш регион - даем спеллбук
  • Юнит вышел - удаляем спеллбук
Ленивые могут добиться подобного эффекта, поставив туда невидимого юнита с аурой замедления.

Стрельбу конного лучника в движении можно реализовать через "Пламя феникса", которое нужно будет забирать, когда всадник начнет кого-то атаковать, и отдавать, когда он получает иные приказы.

Советую отдалить камеру на расстояние около 2500 ед.
call SetCameraField(CAMERA_FIELD_TARGET_DISTANCE, 2500.,0)

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
3
30
6 лет назад
3
Вы знаете эти подписи в некоторых стратегиях: "Слабее/сильнее против ххх". Это классика, но в Warcraft почти не реализовано.
О типах атаки и защиты не слышали?
0
17
6 лет назад
0
К слову, может быть найдутся хитрости и для карт с сеттингом посовременнее?
7
30
6 лет назад
7
Увеличение урона наносимого сзади, к примеру.
No freaking way, такая механика в ладдерных сражениях потребует астрономического АПМ, что будет фрустрировать абсолютно всех игроков, и тех, кто сможет выдавать достаточное микро, и тех, кто не сможет, но при этом не даст никакого фактического выхлопа. Так что это не "углубление геймплея", а "плождение фичекрипа".
0
22
6 лет назад
0
Clamp:
Увеличение урона наносимого сзади, к примеру.
No freaking way, такая механика в ладдерных сражениях потребует астрономического АПМ, что будет фрустрировать абсолютно всех игроков, и тех, кто сможет выдавать достаточное микро, и тех, кто не сможет, но при этом не даст никакого фактического выхлопа. Так что это не "углубление геймплея", а "плождение фичекрипа".
Вот поэтому я и сомневаюсь что вообще возможно вводить подобные механики в WarCraft. Говорят будто "профессиональные игроки" вовсю противятся введению каких либо механик позиционированния. Даже тех которые можно видеть в играх от Relic.
Лично я считаю что Company of Heroes лучшая RTS в мире.
Другое дело одиночный режим игры, на котором я сосредоточен в этом обсуждении.
5
30
6 лет назад
Отредактирован Clamp
5
замедление скорости движения раненного юнита
Чтобы наказывать игрока, который вовремя понял, что проигрывает бой невозможностью увести войска. В сочетании с предложением о повышенном уроне в спину вообще бомба, любая стычка в игре сразу же будет становиться all-in.
Перед предложением ввести новую фичу в готовый проект нужно заготовить запас всесторонних ответов на вопрос "зачем это вообще стоило бы сделать", это касается не только процитированных идей.

новые механики добавленные так будут казаться игроку неуместными
либо не будут "работать" с точки зрения game design'а.
Здесь первая фраза синонимична второй, кстати.

Другое дело одиночный режим игры
Требовать от игрока для эффективной игры в одиночном режиме АПМ выше, чем в соревновательных матчах - абсолютный нонсенс.
0
22
6 лет назад
0
Здесь первая фраза синонимична второй, кстати.
В первом случае я имел ввиду GUI. То что выглядит уродливо за счёт старости и ограничений движка, хотя сама по себе механика может быть интересной. Например, новые типы ресурсов, две ветки для зданий, подобное.
Во втором я подразумевал механику в вакууме.
Перед предложением ввести новую фичу в готовый проект
Не относится к обсуждению, насколько я понимаю.
0
30
6 лет назад
Отредактирован Clamp
0
Тащемта, если задаться целью, то можно придумать достаточно много новых механик, которые не будут казаться неуместными, но думать в эту сторону без ответа на вопрос "зачем" в принципе - бессмысленно.
0
22
6 лет назад
0
Clamp:
Тащемта, если задаться целью, то можно придумать достаточно много новых механик, которые не будут казаться неуместными, но думать в эту сторону без ответа на вопрос "зачем" в принципе - бессмысленно.
Можно построить новую игру (карту) вокруг интересной идеи.
Требовать от игрока для эффективной игры в одиночном режиме АПМ выше, чем в соревновательных матчах - абсолютный нонсенс.
Согласен.
1
30
6 лет назад
1
В первом случае я имел ввиду GUI.
новые типы ресурсов, две ветки для зданий
выглядит уродливо за счёт старости и ограничений движка
Уверяю, что с самого начала тысячелетия (и даже раньше) в отношении интерфейсов не возникло никаких революционных или хотя бы значимых технологических новинок, так что мне претензия непонятна.
И две ветки, и дополнительные ресурсы в варике, кстати, реализовывали, и всё весьма уместно влезало. Для вдохновения в плане "сделать игру в варкрафте" советую заглянуть сюда.

Небольшой пример на тему
В варкрафте есть механика, связанная с передвижением войск: почти все юниты имеют скорость поворота, и поэтому не могут мгновенно развернуться в движении.
Можно с уверенностью сказать, что такая механика уместна в игре и ощущается естественной, и я на 100% уверен, что она очень тщательно тюнилась на протяжении множества итераций. Если бы такой тщательной настройки не было проведено, механика с большой вероятностью ощущалась бы неуместной и раздражающей (даже сейчас её можно таковой сделать, достаточно открыть редактор и поиграться с числами в РО).
Тем не менее, в UI эта механика никак не отражается, также как этого не делают промахи при стрельбе с более низкого уровня склона или невозможность строить здания нежити не на порче.

Честно говоря, мне кажется, что есть какие-то пробелы в понимании того, что такое "гейм-дизайн" в целом.

Говоря о знаменитом "easy to learn, hard to master" можно вспомнить такую казалось бы отстранённую вещь, как элементарный клеточный автомат, в котором при умещающихся в 8 бит правилах и совершенно линейном алгоритме работы возникают пограничные хаотические состояния.
0
22
6 лет назад
0
так что мне претензия непонятна
Дело в эстетике, в основном. Например, чтобы ресурсы были видны в полосе ресурсов, с рамками и пиктограммами, а не в мультибоарде. "Единство образа". "Баланс изображения". Не знаю как точнее.
Честно говоря, мне кажется, что есть какие-то пробелы в понимании того, что такое "гейм-дизайн" в целом.
Ограничился тремя книжками.
Говоря о знаменитом "easy to learn, hard to master" можно вспомнить такую казалось бы отстранённую вещь, как элементарный клеточный автомат, в котором при умещающихся в 8 бит правилах и совершенно линейном алгоритме работы возникают пограничные хаотические состояния.
Ну, интересный пример. Но что это даёт рассуждению про введения реализма и новых тактических и стратегических механик? Известно, что должно быть минимальное число элементов с максимальным количеством комбинаций, чтобы было весело.
Раз уж заговорили про обучение. Очень понравились вот эти концепции:
0
8
6 лет назад
0
потребует астрономического АПМ
Хорошо, а если бы игрок контролировал небольшой по размерам отряд? Что-то напоминающее Dawn of war, да и вышеупомянутый CoH. Подобное тоже можно реализовать в Warcraft. И фичу с прямым управлением тоже.~Clamp:
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.