Добавлен , опубликован
Как это обычно бывает, люди узнают друг друга уже в ходе общения. Рассказывают те или иные аспекты своей жизни, видение, мировоззрение и прочие интересные факты.
Собственно, мы не исключение.
В этом материале мы хотим рассказать вам о наших целях, видении своего ремесла и отношении к геймдеву.
Приятного чтения и не забывайте оставлять свои комментарии и вопросы — мы любим общаться! =)

Хочется подвигов

Хочется сделать нечто большее, чем свершения, представляющиеся обыденностью.
Каждый из нас выбрал не специальность. В PixelMate мы выбрали ремесло. А ремесло требует отдачи и внимания. Иначе начинаешь терять хватку, профессионализм и компетентность.
В какой-то момент ты меняешь свою жизнь и в ней остается только любимое дело. Для нас это — геймдев.
«Идёт время и всё меньше хочется пересказывать чужие истории. С PixelMate у меня появилась возможность рассказывать свои».
Правильное ли это решение? Хм…
Мы начали уже очень давно. С амбициозных проектов, а если выразиться проще, с проектов ради пустых амбиций. И это ни к чему не привело. Даже доводя до конкретного ощутимого вида, мы не находили там искомого. Всегда что-то зависело не только от действий команды.
И если раньше мы не чувствовали этого, то сейчас поняли, что игровая индустрия проживает удивительный момент. Независимые команды получают настолько большую поддержку со стороны рынка, что упустить этот шанс всё равно кресту на том самом ремесле.
Так мы начали работу над O.W.S.P. И хочется поделиться с вами историей этого пути.
Наше внимание привлекли игры, дающие свободу действий. Self-made gameplay, как мы его называем. Это интересное поприще. Сделать рамки, условия, в которых будешь строить решения и выборы.
«С детства я очень любил всё, что связано с cg, анимацией и играми, конечно. В дальнейшем геймдев стал юношеской мечтой, а PixelMate это отличное начало пути по осуществлению этой мечты».
Были интересные представители жанра. Был виден результат. И мы добавили к этому своё видение. Хотелось видоизменить механики так, чтобы мир был ощущаем, ощущаема и его история. Понятное дело, приходилось думать в рамках ограниченного времени, ресурсов и еще нескольких десятков факторов, отрезающих дорогу к игре мечты. Впрочем, это даже делало задачу интересней.
То, что мы планировали на старте — было неподъемно. Скорее что-то для ресурсов «Bethesda» или других монстров индустрии. Нужно было упрощать. Однако, не хотелось упускать целей проекта. С этого и началась работа — грамотного и логичного планирования.
«Геймдев для меня — способ объединить хобби и работу, возможность реализовать свою потребность в творчестве, работа в команде с интересными людьми, профессиональный рост и способ заработать на свой собственный остров (шутка )».
Каждый день мы тратили и продолжаем тратить свободное время, шаг-за-шагом двигаясь к образу, захватившему нас.
Первые версии умиляли. Пустые пространства, кривоватые временные модельки, примитивные механики. Но это часть работы. От малого к большому. Как и всегда.
Были нужны дополнительные силы. И в нас верили. Кто-то предлагал временное участие, кто-то хотел (ну, или думал, что хотел) идти с нами до конца. Огромное им спасибо!
«Геймдев — это возможность воплотить в жизнь все сумасшедшие идеи из нашей головы. В Pixelmate мы стремимся воссоздать в наилучшем виде то, что нам самим интересно и что по нашему мнению будет интересно другим».
Что скрывать, были и те, кто оценивал лишь предлагаемый материал, игнорируя стадию разработки. «Ваша игра выглядит чуть-лучше 2001 года», «Подожду месяц пока вы упретесь в непроходимую стену и пропадете», «Очередные детишки пытаются скоротать каникулы» — это и многое другое приходилось читать, знакомя людей с нашей игрой. Было ли это обидно? Отчасти. Но в большей степени это мотивировало и добавляло эдакой здоровой злобы. Той хорошей злобы, что заставляет поднять свою задницу с уютного места и работать так, как никогда не работал.
«Меня всегда привлекало творчество, и я с детства обожаю компьютерные игры. Поэтому геймдев для меня идеально совмещает любимое занятие и любимое развлечение».
Шло время. Негативных отзывов стало меньше — следствие улучшения качества. Чем дальше, тем оставшийся негатив переходил из неосмысленной попытки троллить в конструктивную критику, замечания и советы. То, что не было связано с низкой готовностью, выслушивалось с особым вниманием и принималось к сведению. Аудитория очень помогала и помогает до сих пор, её вклад в работу над проектом O.W.S.P. бесценен.
Игра стала принимать облик того проекта, к релизу которого мы так долго стремимся. Уже можно было бегать по большому миру, находить что-то кроме ёлок и камней.
«Геймдев — это потрясающая возможность реализовать себя во множестве самых разнообразных направлений. Креатив, логика, коммуникации и многое другое, всё это является потрясающей квинтэссенцией, окутывающей тебя однажды и уже никогда не отпускающей. PixelMate — это мои коллеги и друзья. Прекрасные люди, вкладывающие в проект ежедневно по несколько часов. Я очень рад работать с ними! Вместе мы добьёмся многого, я верю!»
Мы решили попробовать GreenLight. Как же мы волновались в тот момент. Вероятно, это обычно для подобных ситуаций. Мы боялись, что не поймут, что посчитают нас очередными халтурщиками, что сложная политическая обстановка в мире внесёт свои коррективы.
Но на наше удивление мы получили зеленый свет в Steam за 4 дня. Столько тёплых и добрых слов, напутствий с разных концов земли. Просьбы локализации, предложения помощи. Нам было очень приятно и радостно, что проект пусть и маленьким шажком, но ступил в свет и был не закидан камнями, а радостно принят сообществом.
В тот момент стало стыдно за наш пессимизм. Но самое трудное лишь началось.
Нам нужно было двигаться к играбельной версии. Мы провели бессонные ночи, обсуждая стратегию развития, приоритеты. Вновь прибывший геймдизайнер помог сильно упростить разработку.
«Хм… Для меня проект — это огромный опыт. Игровой опыт не только со стороны игрока, но и со стороны разработчика. Делать игры не менее интересно, чем в них играть, а делать игры в PixelMate ещё интересней!»
Помимо ввода нового этапа разработки, нам хотелось сделать ответный шаг уже сформировавшемуся международному сообществу игры. Показать, что они услышаны, показать, что увиденное ими на голову лучше. Показать, что их доверие мы ценим высоко.
Прошло не так много времени, и мы с этим справились. Механика, анимации, модели, текстуры, эффекты. Всё было поднято. И это даже не середина пути. Каждый день мы отдаем себя проекту.
«Я с детства мечтал создавать игры, с тех времен, как впервые поиграл в них на компьютере. Уже тогда я горел идеями и хотел создавать что-то свое. Со временем, я начал больше интересовать тем, как же всё-таки игры работают и как все это создаётся. Таким образом я встал на путь изучения компьютерной графики. В последствии именно этот путь привел меня в PixelMate, где я по-настоящему узнал, как создаются игры и стал причастным к этой магии».
И вот на календаре июль 2015 года. За спиной очередной билд . Впереди волнующий для нас бросок в сторону версии для закрытых тестов. Получится ли у нас? Мы этого не можем сказать. И убеждать никого тоже не будем. Но мы будем каждый день доказывать делом. Ведь когда-то вы в нас поверили.
«Для меня геймдев — это возможность работать с новыми прогрессивными технологиями. Очень рад тому, что могу заниматься этим в команде PixelMate».
В конце концов, мы повторимся, хочется подвигов. Хочется сделать нечто большее, чем свершения, представляющиеся обыденностью.
И как дополнение — OST проекта, который был написан потрясающим композитором, Александром Зорном.
5
28
9 лет назад
5
Очень круто, что многие из вас превратили хобби в работу. Это здорово, когда занимаешься любимым делом и даешь выход своему творчеству. Не знаю, как можно каждому из вас руку пожать, сделаю "виртуально". Успехов и удач, коллеги!
15
24
9 лет назад
Отредактирован RSQR
15
Хочу от вас детей. Один из немногих российских проектов, о котором не стыдно говорить.
4
9
9 лет назад
4
Хорошие мысли.
0
14
9 лет назад
0
Jusper, RSQR, GeneralElConsul, спасибо за тёплые слова, друзья, нам очень приятно! =)
0
17
9 лет назад
0
Я ещё недоработал эмбиент, а ребята уже выложили :)
2
18
9 лет назад
2
Нельзя просто так взять и не похвалить вас за старания.
0
14
9 лет назад
0
Ferox, как будет доработан — выложим ещё раз. =)
BrEd Pitt, благодарим!
2
28
9 лет назад
2
Было бы круто услышать от технологическом процессе в вашей команде по ролям. Можно без личностей :)
Например: Игровой мир. Над ним работает дизайнер уровней B и звукарь A. Порядок работы такой-то.
2
25
9 лет назад
2
Предлагаю завести вам свой свой раздел Вопросов, как в некоторых других проектах.
0
14
9 лет назад
0
Jusper, прошу прощения за долгий ответ.
Что касается процесса разработки, то всё довольно структурировано и просто.
В команде на данный момент 12 человек. Все разработчики делятся на соответственные отделы (арт, тех, геймдизайн, левелдизайн). У каждого отдела есть куратор (он также участвует в разработке, но имеет больший опыт и может где-то помочь другим ребятам, а где-то взять на себя самые сложные таски). Также присутствует отдел внешних связей (зарубежное и постсоветское направления). Как правило, каждый отдел состоит из 2-3 человек.
Для контроля выполнения задач пользуемся таск-менеджером. Также для удобства используем всем известные гугл таблиц или документы. Это позволяет расшаривать редактирование и делать его более прозрачным и доступным. Для хранения игровых материалов используем хранилища: dropbox. btsync.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.