Добавлен , опубликован
На днях у меня снова перемкнуло появилось несколько идей относительно концепта Refraction, и я внезапно решил сделать двухмерную версию с упрощенной графикой, ориентированную на мобильные девайсы (К-К-К-К-КОМБО-О-О-О!!!).
Вот тут набор основных изменений в концепции
  • Теперь лазерный луч может идти только от одного здания к другому. То есть, у нас есть генератор, и чтобы создать из него луч, мы должны соединить его, например, с отражателем. Отражатель, в свою очередь, можем соединить с другой башней. Кроме того, соединять можно только башни в определенном радиусе. Это сделано для избежания абуза расстояния луча. Раньше луч можно было переправить практически в любую точку карты, и он спокойно бы пилял врагов. Теперь луч может покрывать только небольшое расстояние.
  • Луч не будет прерываться врагами. Мне кажется, это немного не сочетается с первым изменением. Однако, враги будут ослаблять луч, и чем больше врагов, тем больше будет штраф к энергии у последующих башен.
  • Разделитель теперь более гибко контролируется. Раньше обязательно создавались 2-3 луча, не все с которых были необходимы или полезны, в частности, в связи с фиксированным относительно друг друга углом. Теперь, в меру новой системы организации лучей, лучи разделителя можно направлять по собственному желанию. Кроме того, теперь не обязательно использовать все лучи одновременно. Разделитель может быть соединен, как с одной, так и с двумя, тремя и т.д. башнями одновременно. При чем, энергия, которая поступает на эту башню, делится между лучами (теперь разделитель можно спокойно использовать как обычную перенаправляющую башню).
Пожалуй, этого хватит для описания основных изменений. Напоследок кусок скрина, демонстрирующий все текущие башни в соединенном виде. Жаль, без анимации, лучи в игре анимированы для понимания, какая башня куда луч передает.

Так вот, у меня возникло несколько спорных мыслей, как устроить некоторые (гейм)дизайнерские вопросы. И я задам их тут - вы же знаете, я верю, что народ может подкинуть хороших идей. Итак
  1. Каким приемом можно сделать башни различимыми? При этом не отходя от простой графики (я сомневаюсь, что смогу найти какую-либо помощь в этом плане). Пока, как видно на скрине в спойлере выше, я обозначаю буквами, но это не особо инстинктивно. Была идея обозначить пиктограммами, но надо придумать их такими, чтобы они были различимыми и понятными, с этим проблема.
  2. Как организовать процесс постройки на сенсорном экране, не перегружая интерфейс? На этот момент, здания у меня строятся из маленькой менюшки, которая вылазит, если долго нажимать на экран. Но, мне кажется, не очень удобно, поэтому ищу альтернативные варианты. Пока придумал только панельку с башнями сбоку, с которой надо перетягивать башни на уровень. Сюда же можно добавить вопрос о удалении башен. Тут либо опция удаления с наводкой на здание (как лопата в PvZ), или выделение башни и соответственный пункт (в выделении есть свои плюсы, но, во первых, клик по башне пока занят удалением лучей с нее, а во вторых, это опять интерфейс загораживать).
Пока с вопросами все

Как вы можете понять, процесс разработки пока на системе постройки. Как только появится что-то более-менее играбельное, выложу в люди.
З.Ы. Некоторые могут спросить, почему я делаю, в каком-то роде, демейк, а не занимаюсь дальше самим Refraction. Тут есть несколько причин.
  • Вышеуказанный абуз концепции лучей.
  • Ограничения UDK по платформе, на Юньке кроссплатформенность получше.
  • Тут я буду хотя бы публиковать билды, в Юнити это проще, чем в UDK.
  • Проект уровня Refraction, все таки, был чрезмерно амбициозным для меня. Хотя бы из-за отсутствия контента.
  • Этот проект можно использовать как проверку для концепта. Если игра получит более-менее нормальные отзывы, можно замутить акцию на каком-то Кикстартере для разработки полноценной трехмерной версии, используя эту игру как демонстрацию игрового процесса.
  • Вообще, исходники Refracton были утеряны мной весной, когда на моем ноутбуке слетел жесткий диск. Ну а бэкапа у меня нет.

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
29
10 лет назад
0
GeneralElConsul, я бы сказал что на все 70%. Сам испытал эту проблему, однако все что мне было важно я держал в облаках
0
26
10 лет назад
Отредактирован lentinant
0
Ну во первых с этого и надо было начинать.
Ну, на самом деле, причина расположена относительно своего влияния на решение делать переработку. У меня это было скорей как "Потерялись исходники игры вместе с диском? Обидно, но я все равно собирался делать новую версию".
alexprey:
А во вторых: Да вы издеваетесь!!!!
Британские ученые выяснили, что если вы пользователь xgm, то вероятность слета жесткого диска увеличена на 25%.
А что, тут какая-то пандемия слета жестких дисков?
alexprey:
Сам испытал эту проблему, однако все что мне было важно я держал в облаках
Дропбоксом я начал пользоваться как раз после этого.

Так что, комментарии в тему будут?
Editor:
Я думал, что статья о доте :)
С учетом того, что у меня даже UE4 идет лучше, чем редактор Доты, на последнюю карты я делать не собираюсь. Да и вообще, последняя моя активность, связанная с созданием карт, статья по старику, датирована 2010 годом.
0
21
10 лет назад
0
lentinant, а в чем проблема делать разные башни разных цветов / разных оттенков одного / нескольких цветов? Ни пиктокрама, ни буквы не будут инстинктивны. Инстинктивны цвет и форма. Немного.
0
26
10 лет назад
0
girvel, такая идея тоже была. Изначально отброшена, в частности, потому что тоже посчитана не инстинктивной.
В общем, кажется мне, надо сделать любой вариант как управления, так и дизайна, выложить в люди, и чтобы эти самые люди говорили, как, по их мнению, будет лучше или удобней.

Еще была идея обозначить все башни одинаково, но сделать на каждой показатель, сколько лучей может быть присоединено к башне, и сколько может быть выпущено. Было бы и информативно, и понятно, каков функционал у башни.
2
29
10 лет назад
2
А что, тут какая-то пандемия слета жестких дисков?
да постоянно многие закрывают проекты из-за этого
0
14
10 лет назад
0
lentinant, если совсем упростить, то можно сделать генератор и башню, которая может собирать лучи (от 1 до n, а n уже можно изменять как угодно, хотя апгреды, хоть изначально поставить 3,4,5,6...) и точно также она может полученную энергию отдавать 1 - n лучами. Только что получается если замкнуть их в кольцо?
0
26
10 лет назад
Отредактирован lentinant
0
если совсем упростить, то можно сделать генератор и башню, которая может собирать лучи (от 1 до n, а n уже можно изменять как угодно, хотя апгреды, хоть изначально поставить 3,4,5,6...) и точно также она может полученную энергию отдавать 1 - n лучами.
У меня была такая идея, с апгрейдами количества входящих и исходящих лучей, но мне казалось, что это уже слишком упрощено (ведь упрощать непосредственно геймплей я не собирался). Да и куда все запутанней будет, если будет возможность делать "звездочки" (N выходов, M выходов).
ZregerZ:
Только что получается если замкнуть их в кольцо?
Мощность луча станет бесконечно расти. В Refraction я это решил довольно просто - луч не воспринимался башнями, через которые уже проходил. Тут собираюсь поступить также.

Пытался сделать масштаб и перемещение камеры, но возникли проблемы с сенсорным управлением. С учетом этого, придется, все таки, делать относительно небольшие уровни. Кроме того, решил, что башни надо делать одного размера, а то неудобно соединять на сенсорном экране.
0
14
10 лет назад
0
но возникли проблемы с сенсорным управлением
А если дать возможность удалять, а потом приближать нужный участок?
Ну или более адекватный вариант: перетягивание карты пальцем? (если нажимать не на башню и двигать палец, то двигается карта, если на башню и потом соединить с другой башней, появляется канал)
0
26
10 лет назад
0
ZregerZ, я как раз и то, и другое пытался сделать. Проблема была в определении, какие параметры какому действию задавать. Вот масштабирую я камеру, для этого мне надо сохранить стартовые позиции для двух пальцев, и отслеживать новое положение. Но вот я убираю один палец. Что тогда должно происходить с прикосновением второго пальца? Как его считать? А еще, если у меня есть нажатия 0 и 1, я убираю нажатие 0, и нажатие 1 становится нажатием 0, и если я использовал параметры предыдущего нажатия 0, то резкая смена параметра сказывается на расположении камеры. Получается, если я не уберу два пальца одновременно, когда останется один палец, игра может посчитать это за передвижение камеры. Вот такого рода проблемы. Решить я их могу, но не охота пока превращать код в месиво.
2
26
10 лет назад
2
Работа понемножку идет. Практически закончил постройку башен, теперь занялся спавном и пасфайндингом.
Какое-то подобие скриншота.
Организация дороги и пути для монстров получилась несколько костыльной.
Загруженные файлы
0
29
10 лет назад
0
код
дропбокс
надеюсь ета шутка...
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.