Добавлен LeikyS,
опубликован
Задумка
Недавно в голову пришла концепция небольшой игры.
Вся суть заключается в том, что на игровом поле есть 2 враждующих замка. Главная задача уничтожить замок противника. Перед битвой вы выбираете карты для битвы. Каждая карта может призвать n-количество войск с n-характеристикой или улучшить характеристику уже вызванного война. Чтобы игра не превратилась в дизбалансную фигню у меня есть пару идей..
Вся суть заключается в том, что на игровом поле есть 2 враждующих замка. Главная задача уничтожить замок противника. Перед битвой вы выбираете карты для битвы. Каждая карта может призвать n-количество войск с n-характеристикой или улучшить характеристику уже вызванного война. Чтобы игра не превратилась в дизбалансную фигню у меня есть пару идей..
Вариант 1
Добавить на карту стратегически важные точки, которые нужно будет захватить, а потом удержать.
Например: Этот магический камень даёт -5 к силе выбранного юнита. Что поможет избавиться от супер сильных юнитов в начале игры.
Добавить на карту стратегически важные точки, которые нужно будет захватить, а потом удержать.
Например: Этот магический камень даёт -5 к силе выбранного юнита. Что поможет избавиться от супер сильных юнитов в начале игры.
Вариант 2
Давать юнитов постепенно. Каждый n-промежуток времени открывается новый вид юнита. Например с начала доступны только пехотинцы/лучники по выбору, а через 1 минуту вам и вашему сопернику уже доступны войны чуть сильнее.
Давать юнитов постепенно. Каждый n-промежуток времени открывается новый вид юнита. Например с начала доступны только пехотинцы/лучники по выбору, а через 1 минуту вам и вашему сопернику уже доступны войны чуть сильнее.
Вариант 3
Сделать игру зависимой от контроля карты. Со старта у каждого под боком 1 жизненно необходимая точка. На карте есть ещё n-количество точек и от их контроля зависит ваше развитие. Получается не прям дизбалансно, но честно. Профукал точку врагу = отстал в развитии.
Сделать игру зависимой от контроля карты. Со старта у каждого под боком 1 жизненно необходимая точка. На карте есть ещё n-количество точек и от их контроля зависит ваше развитие. Получается не прям дизбалансно, но честно. Профукал точку врагу = отстал в развитии.
Дополнительно
Так же со старта игры вы не будете видеть что делает ваш соперник. Вы сможете начать устраивать засаду, чтобы противник на первых секундах не устроил побоище. Ну или в надежде на свой микроконтроль пойти зарашить.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован Narkranoth
Выдержки из предыдущих сообщений расставляют все точки над "i". "Это исключительно мультиплеерная игра? Так подкрепи её проработанным крутым сеттингом и бэком! Основной упор ПвП, но можно развить и ПвЕ сторону? Почему бы и нет - дерзай."
Игра не должна быть соревновательной пустышкой, вокруг и так достаточно всяких "умников", которые кое-чем мерятся, причём зачастую не тем, чем можно было бы, и обычно не в дружеском тоне. А ещё игра должна как-то развиваться, а не стоять на месте, без конца прокручивая одни и те же события на протяжении многих лет, получая при этом активную техническую поддержку патчиками. Игра - это произведение искусства, а не тяп-ляп.
Отредактирован Clamp
(Я не слит, но продолжение не имеет смысла).Компания больше меняется со временем, чем любая отдельно взятая игра. Сравнение немного странное выходит.
Компании оценивать сложнее, так как у них есть взлёты и падения, потому я чаще оцениваю их продукты и идеи на общем фоне, иногда чуть более строго сравнивая с похожими продуктами прошлых лет от этой же компании.
Narkranoth: