В поисках работы в сфере Gamedev РФ

» опубликован
Читай на DevTribe.ru!

ВНИМАНИЕ! МНОГАБУКАФ ДЕТЕКТЕД!
Прювет, XGM!
Не так давно, darkowlom спросил меня в абсолютно не связанном с темой месте, про желание поменять свою "любимую" работу в сфере бизнес IT консалтинга на творческий и радушный геймдев.
Что ж. Не секрет, но да. Я бы хотел. И даже хочу. И даже пробовал это сделать. Увы (или ура?) - не получилось. И сейчас расскажу как и почему.
Прим. Советы и опыт подойдут должностям вроде геймдизайнера, продюсера или PM'а. Для художников есть своя методология написания резюме и подготовки портфолио.

Вступление

В августе этого года я надумал менять теплое место ведущего консультанта в компании на... должность нищеброда-геймдизайнера, младшего продюсера или комьюнити менеджера в игровой компании от мала до велика здесь, в Санкт-Петербурге.
Благодаря своим познаниям в области составления резюме я за пару часов набросал его, заделал себе отраслевой профиль на Linked In и... нет, не принялся рассылать его направо-налево. Стал просто ждать. Выслал его только в Blizzard на позицию Test Analyst (Russian), просто, так сказать, посмотреть насколько быстро меня побреют.
В опыте работы у меня не было ни одной готовой игры. Были зафиксированы следующие эпизоды моей жизни: + два попадания в финалисты конкурсов, прямо или косвенно связанных с играми, и моя готовность быстро развиваться и добросовестно выполнять работу.
В общем итоге, на все это откликнулись около 10-12 компаний. Каким-то я отказывал почти сразу (по разным причинам), к каким-то ходил на собеседования (об этом как раз расскажу дальше). Используя прием фильма Нимфоманка, мы сохраним анонимность, дав конторам буквенные аббревиатуры.
Поехали!

П

Потому что первая. Компания откликнулась почти сразу на Linked In. Их профиль - удаленная работа. У них большое количество вакансий и все они в разных частях РФ и восточной це Европы. HR обрисовала вакансию и выдала тестовое задание. Но это был не геймдизайн, а дизайн уровней (правда представляется отрисовка гор, травки, камней?). Для Match-3.
Кто не знает, Match-3 = Казуальная игра.
» Ликбез
Игра, предназначенная для широкого круга пользователей. Казуальные игры отличаются простыми правилами и не требуют от пользователя особой усидчивости, затрат времени на обучение или каких-либо особых навыков; они относительно дешевы в разработке и при дистрибуции. Многие подобные игры обладают также яркой привлекательной графикой и минимумом текста. Казуальным играм противопоставляют хардкорные игры со сложными правилами, рассчитанные на сравнительно узкую аудиторию опытных игроков, готовых уделить много времени освоению игры.
У них была своя среда разработки (ne Unity), свой графический редактор уровней, к которому они выдали тестовое задание и подробную документацию. Надо было придумать 10 уровней по определенным критериям. 10 уровней в игре про кристаили, рюшечки, конфетки и прочее атрибуты абзуалок. И тут случился первый мой ммм... конфликт с самим с собой.
Да, я хотел в игровую индустрию. Да, я представлял себе это иначе. Но вот дилемма. Стоит ли идти разрабатывать казуалину, если ты грезишь World of Warcraft'ами и всякими Neverwinter Night'ами. Решение в голове пришло не сразу, а только на следующий день - вспомнив слова Галенкина, примерное содержание которых было: Если вы любите жанр Shooter, не идите разрабатывать ферму. Ищите проект максимально приближенный к жанру, столь любимому вашей душой.
Итак, от этого задания я отказался.
И стал дальше ждать предложений...

Инди-студия "Л"

Эти ребята вышли на меня через Linked In. Буквально с порога, рекрутер (по совместительству ИТ директор) признался, что ему очень понравился подкаст у Галенкина и человек (минутка возвышения ЧСВ), столько корректно и грамотно формулирующий мысли сможет с легкостью ставить задачи специалистам-коллегам.
Контора оказалась самой настоящей инди-студией и, боже,. с первого шага мне там действительно понравилось. Атмосфера разумной демократии, бородатые морды разработчиков, девушка-геймдиз - все по канону жанра. Никаких суровых лиц, напущенного пафоса (типа, мы про, мы сделали ферму за 1000 рублей) пиджаков, галстуков. Все расслаблено и по делу.
Для ребят требовался человек на три позиции:
  • Гейм-дизайнер (баланс игрового магазина)
  • Дизайнер уровней (от концепции до реализации)
  • Продюсер (управление процессами)
Большой особенностью ребят был тот факт, что ни один из интервьюеров не шарил толком ни в гейм-дизайне, ни в дизайне уровней.
Итак, первой итерацией для меня был как раз IT директор. Он стал гонять меня по математике. Нет, дорогие школьники, не умножение/сложение/вычитание. Полноценная статистика, теория вероятностей и матан (математический анализ). Будучи отличником в ВУЗе по данным дисциплинам, я казалось бы, должен был щелкать поставленные вопросы как орешки, но нет. Программа 2-3 курсов вылетела из моей головы как имена всех бывших баб. С трудом вспомнив, что такое факториал, и ответив на несколько вопросов, я взял паузу, сославшись на то, что позабывал все и необходимо время, чтобы восстановиться.
Второй итерацией был человек, который занимался 3D дизайном. Он опрашивал меня о графике построения сложности в играх, задавал вопросы о концепциях дизайна уровней и прочих прелестях работы с миром игры.
» Ликбез на случай собеседования
Эффективной считается сложность в игре требует волнобразной возрастающей модели. Это необходимо для того, чтобы у игрока не взрывало пукан от постоянно возрастающей сложности, а было время немного подрасслабиться, чтобы потом с новыми силами восходить на новую вершину.
Если вы не играли в WoW, лучше скрыть кат, во избежание состояния ЯННП.
Проанализируйте текущие игры и поймете, что очень много где реализована эта самая волнообразная модель. Так, например, в World of Warcraft, система апа артефактов завязана на понятиях очки силы артефакта и знание артефакта. Первое подобно опыту используется для апа уровней пушки, второе увеличивает прирост (бонус) очков за каждый юзнутый предмет силы. Количество очков для апа уровня растет в прогрессии, в то время как знание снижает необходимое количество предметов для апа.
Получается, что изучив знание вы получаете увеличенные очки до тех пор, пока следующей уровень не увеличит кап настолько, что потребует от вас гораздо больше трудозатрат. После этого вы ждете нового уровня знания, чтобы снизить сложность получения нового уровня и пошло поехало.
Прямо на собеседовании, мне поставили задачу придумать ассиметричную карту для шутана, имплементировав туда разрушаемость и придумав обоснование, почему я считаю эту карту сбалансированной. Это был успех.
После этих мучений, ребята дали мне поиграть в свой аркадный шутан. Первое впечатление - оч годный арт. Второе - хардовая сложность. Это был шутер-раннер, и его основной фичей была концентрация очковых событий на пройденный пиксель экрана. Главный герой бежит вперед, перед ним постоянно что-то взрывается, стреляет, проваливается. Честно говоря, мой пердак очень пригорел с такой сложности и я почти сразу задал вопрос: "А собственно какая у вас аудитория?"
На что получил ответ: "Ну, мы делали так, чтобы нам самим было ок."
Игра пестрила хардкором на протяжении всех уровней и единственное, что не отталкивало малышню - это тот факт, что в первом уровне нельзя было умереть. Позже я даже нашел ютубера, который пытался сделать Let's Play на игру и... очень страдал :D
В общем и частном, впечатления у нас остались друг о друге положительные. Оставалось выполнить два тестовых задания - на дизайн уровня с нуля и, собственно, на расчет баланса.

Расчет баланса я с треском провалил. Мне необходимо было несколько дней, чтобы восстановить базовые знания матана и статистики, более того предстояло натянуть их на игровую математическую модель. Мне банально не хватило времени, чтобы все решить корректно (да и все же, я геймдиз-сценарист, а не математик). -1 очков в пользу Jusper'а.
По дизайну уровня, требовалось сформулировать концепцию и набросать схему ассиметричной карты для шутана, с максимального сетапа 5х5. Концепт где-то валяется дома, вот резюме по нашему взаимодействию (вкратце: 0 очков в пользу Jusper'а).
» Внимание, мнение реального человека, МНОГОБУКОВ!
Ну не буду спорить, возможно кто-то и считает десятые доли наиболее очевидной подачей, однако нам до сих пор хотелось бы видеть более тонкую работу с масштабом, карты, которая бы в большей степени смогла раскрыть потенциал структуры карты и отдельных решений. Схема карты осталась неинформативна. Поэтому не возможно в полной мере воспринять ту информацию которую хотели бы донести. В этом бы здорово помогло соблюдение пропорций и масштабов, и более развернутое объяснение конкретных решений по левелдизайну. Дополнительные схемы и чертежи этих решений. Возможно цветовое кодирование разных структурных элементов. В общем иерархия структурная которая была бы поддержана иерархией визуальной.
Дело в том, что вопрос недопонимания возможно усугубляется и с нашей стороны. Внутри нашей команды каждый может свободно высказать свою позицию. Это огромный плюс, но так же он накладывает свои ограничения и нюансы. Одним из таких нюансов является обоснование своей позиции по высказанному предложению или вопросу и подкрепление своих рассуждений логическими умозаключениями. Это положение практически исключает возможность продавливания каких-то решений весом своего слова и поэтому мы ищем человека который бы мог вписаться в подобный подход, человека который бы мы могли договариваться имея противоречия, а соответственно человека который бы смог донести свет своей истины до нас страждущих. Вот такого парня мы ищем. Нам кажется что мы бы смогли найти общий язык, ведь вы подходите нам по многим из заявленных выше качеств.
Вы коммуникабельны, умеете разговаривать, вам не чуждо понятие логики, предлагаете интересные решения и мы не говорим, НЕТ, но мы просто не можем сказать, ДА, и быть на 100% уверены в правильности своего решения.
Общий счет Jusper vs Контора Л = -1
И я с треском пролетел.
Чему меня это научило? Тщательнее готовиться к собесам. Штудировать всю основную информацию. И не браться за задачи, которые не являются профильными.
To be continued

Пока ждете, есть еще очень годная статья про работу в геймдеве, которую я абсолютно случайно нашел на просторах XGM. Прошу админов и модераторов не карать юзеров за некрофилию, если таковая случится.

 
работа, геймдев,

Просмотров: 643

BrEd Pitt #1 - 11 месяцев назад 0
Не зря в /blogs зашел, полезнейшая заметка!
GeneralElConsul #2 - 11 месяцев назад (отредактировано ) 0
Настоящие игры в постсовете разрабатывали больше чем десять лет назад, сейчас все это мертво. Вангую, что тебе повстречалось много чсвшников.
По-моему, неплохой вариант делать что-то достойное в стол, как автор Age of Decadence - ну он типо такой "я презираю современную игровую индустрию и сделаю свою настоящую рпг, а не эту современную блевотню" и судя по всему настоящая рпг старой шоклы у него получилась. Если бы этой игре хорошую графику, то был бы шик.
Хотя, не обязательно ненавидеть современную игровую индустрию, чтобы что-то достойное делать.
» баттхерт
Но я лично терпеть не могу, как какие-нибудь чуваки, делающие казуалки игры для мобилок рассказывают, как надо жить хотя-бы у того же Галенкина в подкасте в последнее время (хотя раньше у него было много хороших гостей: чувак-моделлер из Валв, один из первых программистов движка Cryengine, 4AGames итд)
Вообще, сейчас почти все бывшие разработчики исчезли. GSG наживаются на старой славе; Катаури сначала от Kings Bounty ушла в f2p Royal Quest, сейчас тоже наживается на старой славе; Nival тоже выпустили ф2п говно по некогда неплохой вселенной Демиурги и прочее, вот только VR-демка InMind у них неплохая была про полет в мозге - мне нра; Итд,
Из тех, что остались, лично я уважаю 4AGames - они вроде переехали.
Варгейминг что-то пробуют с Крисом Тейлором.
Гайджин неплохие проекты выдают
Ну и независимые маленькие студии(инди?) что-то достойное делают.
Остальную же мобильную тусовку презираю - под этим роликом есть пару комментов, хорошо описывающим мои ощущения. Сам никогда не смотрел все эти теоретические ролики с конференций, не варюсь в этом как Кламп и не собираюсь, так что это чисто мое субъективное мнение - просто решил обозначить свою позицию сразу.
Буду ждать продолжение истории.
Clamp #3 - 11 месяцев назад 1
не варюсь в этом как Кламп и не собираюсь
Как будто Кламп сходу знал, какая дичь внутри индустрии, когда в 17 лет работу искал =/
Сейчас во всё этом варюсь преимущественно для того, чтобы накачать скил до достаточно высокого уровня и чуть позже запустить свой проект со своей командой.
GeneralElConsul #4 - 11 месяцев назад 0
Clamp:
не варюсь в этом как Кламп и не собираюсь
Как будто Кламп сходу знал, какая дичь внутри индустрии, когда в 17 лет работу искал =/
Сейчас во всё этом варюсь преимущественно для того, чтобы накачать скил до достаточно высокого уровня и чуть позже запустить свой проект со своей командой.
И не осуждаю, тем более норм вещи делал.
Jusper #5 - 11 месяцев назад (отредактировано ) 0
Настоящие игры в постсовете разрабатывали больше чем десять лет назад, сейчас все это мертво. Вангую, что тебе повстречалось много чсвшников.
Все еще есть люди, которые разрабатывают что-то чисто для себя под любимый "мертвый" жанр, например.
Меня всегда вдохновлял Марс 2000, который с нуля делает стратегию на Unity. Это определенно долгострой, но зато RTS РТСом.
В индустрии сейчас примерно то же, что и было раньше. Без издателя или инвестора ты хер запустишь свою шарманку успешно. А издатель или инвестор начинает на тебя давить сроками/бюджетами/требованиями к выручке/требованиями к технологии (как например ЕА заставляет всех фигачить на Frost Bite). А как-то с общего фуршета хочется не 10 рублей забрать, а чтобы и покушать можно было.
GeneralElConsul #6 - 11 месяцев назад 0
Меня всегда вдохновлял Марс 2000, который с нуля делает стратегию на Unity. Это определенно долгострой, но зато RTS РТСом.
Еще есть умельцы, которые делают Generals 2 на Unreal - получается качественно, прям все как надо. Правда, сторон действия 6 вроде, но, я думаю, они умерят свой пыл потом)
Jusper #7 - 11 месяцев назад 1
Generals 2
Очень на них надеюсь. Особенно после провала попытки EA выпустить его же на Frost Bite.

Добавил историю про поход в Инди студию.
AlakFrost #8 - 11 месяцев назад (отредактировано ) 0
Жопыт в WCR, благослови его сатана
Благословение дано
Желание работать в адекватной конторе на расслабоне думаю всем присуще, ты мог бы попробовать организовать свою студию к примеру, средства вроде у тебя всегда были за плечами.
Jusper #9 - 11 месяцев назад 1
Xin, суть не в конторе, а в людях :)
По поводу студии, все верно подмечено. Сейчас нет смысла нагромождать себя большим количеством направлений и совмещать их с основным источником дохода - работой. Всему своё время.
GeneralElConsul #10 - 8 месяцев назад 0
Продолжение будет?