Старт на КСГМ: Dune

» опубликован
Читай на DevTribe.ru!

Предисловие

Данная запись является началом объемного цикла информационных писулек, связанных с моей личной деятельностью на сайте. Целью данной формализации является структурирование собственных мыслей, опыта и, разумеется, производство качественных выводов для себя и местных.
Начнем с истоков и пройдем долгий путь вплоть до процесса и окончания работы с командой анани.. WCR.

Ехал Jusper через Дюну

Моим врывом в деятельность сайта стал проект Dune: Raiders of Arrakis. Был это далекий 2012-й год. Идея была впервые сформулирована еще на нашем форуме и представляла собой больше чистоводный RTS, однако достаточно быстро перекочевала в ролевое устье. Вскоре после начала разработки проект вырвался в лидеры по показателю активности (периодически уступая свою позицию God's Word), и занял 4-е место в рейтинге Top XGM по итогам 2012-го года.
Работа над историей прекратилась в 2013-м году. Исходники можно забрать здесь

Hello World

На момент старта работ у меня был крайне скудный опыт серьёзной работы с инструментарием World Editor'а. Про тамошний Just Another Script Syntax, как таковой, я знать не знал, и, давайте откровенно, все эти приблуды не так уж необходимы, если вашими ключевыми фичами являются качественный ролевой отыгрыш, сюжет, диалоги и атмосфера. Да, геймплей тоже важен, но для меня, игра (или мод) являются, прежде всего, нелинейными книгами, в которых отводимая игроку роль является нитью связи сознания человека и вымышленного мира. НО, разумеется, пришлось подтянуть знания и изучить новые области (большое спасибо нашему справочнику статей и ее авторам), т.к. они позволили избавиться от огромного числа утечек и познакомили меня с базовыми вещами в моделлинге.
Трейлер. Одна из первых работ в iMovie.
» Немного про выбор вселенной.
Вселенная Дюны, созданная писателем Фрэнком Гербертом, впоследствии перекочевавшая сыну - яркий пример того, как можно качественно придумать сеттинг, не используя в ядре задумки кучу клишированных приемов. Фильм Дэвида Линча, по мотивам книги, оставил неоднозначное впечатление. Совершенно не поняв его посыла в свои 12 лет, я прочел первую книгу лишь спустя 2 года и о боже, да. Это был просто огонь...
К сожалению, автор и его сын не очень лояльно относились и продолжают относится даже к малейшей отсылке на свое детище. Не особо претендуя на коммерцию, я взял за основу производную вселенную: в игре Emperor: Battle for Dune использовались те же фракции, аналогии лидеров, но без лишних загонов, чтобы не вызывать горение пуканов у знатоков лора. Этот вариант был самым подходящим.
По ходу работы благодаря тому, что Ancient нашёл на просторах интернета замечательного дизайнера, fall'а, кампания (или мод) обрела сочный графический облик персонажей (помимо тонны sky-fi моделей декора с Hiveworkshop'а), базировавшийся на reworked моделях из World of Warcraft (воодушевлялись вот этой моделью. Так, для первого билда у нас появились: смотритель гильдии (в прологе создает нашего протеже), Эйртон (собственно, протеже), Бехард (кстати, Кет правильно расшифровал в своё время аннограмму "Be Hard"), и парочка солдат из пехоты рода Харконенн. fall тоже был только на пороге модмейкинга и познавал все тонкости работы с висом и прочей софтиной по ходу дела.
В итоге, разделение было примерно следующим: fall используя свой вкус и мою письменную концепцию, готовил необходимые mesh и текстуры, а я занимался рутинным трудом, удаляя огромный список ненужных анимаций (унаследованный из WoW), оставляя и переименовывая лишь необходимые, расставлял точки крепления и игровые объекты (брызги и сплаты крови, звуки и т.д) и местами исправлял сломанные пальцы, локти, повороты шеи - все последствия конвертации.
Я же сосредоточился на базовых вещах (помимо Community Management'а), которые могли бы доставить игроку фан. Не имея крутой механики боя, было принято решение оставить пресловутый обмен снарядами, но сделать упор на умения и комбинацию их использования. Так, например, заморозив врага, его можно было за раз вынести разрывным снарядом. Или используя максимальное расстояние можно было практически снимать врагов с одного выстрела snipe'ом.
И пока не зашёл фикс, заставляющий ИИ искать ублюдка-игрока-стрелка, Karp1989 показал мне, как можно было за разведчика пройти вторую часть первой главы, не потеряв ни одного хита.
» Кстати, о тестировании и разработке
Старожилы помнят, что на сайте в проектах существовал внутренний форум, на котором можно было организовать рабочее пространство очень удобным способом. Так весь процесс взаимодействия с командой проходил не в чатиках VK, Slack'ах, Telegram'ах, тележках и т.д, а прямо здесь, на ХГМ. Впоследствии внутренний форум проекта был выпилен, а его темы стали просто скрытыми ресурсами. Тем не менее, сохранилась ссылка на диалог (686 страниц сообщений, Карл!!1).
Помимо комбо, предстояло реализовать: механику диалогов, которая требовала возможности ветвления без превращения структур GUI (своеобразный конструктор скриптов Warcraft'а, эдакий ламповый UE'шный Blueprint) в навал говна, системы прерываний катсцен (идея из игр Mass Effect 2, 3), и, собственно, самих диалогов, сценария, персонажей. Причём, не стоит забывать, что объём работы расширялся из-за проработки вариативности в зависимости, как от поведения самого игрока, так и от его кармы у спутников.

Персонажи

Самый любимый подход при разработке оных - умение строить характер, проработка мотивации и линии поведения. Мой любимый приём - контрастирование. Скрытое или же наоборот. Так, например родился Эмирад Харроу (осторожно, на картинке старая модель - может стошнить), солдат жестокого рода Харконенн, но с доброй душой. Или взять первого спутника - Бехарда. Палочка-выручалочка, мастер на все руки, знает всех и вся. Лишь только в конце игры вы бы узнали, что Бехард такой же эксперимент, как и Эйртон, только двухлетней давности. И перед самым финалом, при недостойной карме, между пультом управления излучателем и вами, стоял бы именно он, преисполненный желанием уничтожишь и дворец, и вас, и вообще все флюгегех.
С этой работой мне очень помогал Karp1989, который задавал направление NPC, а моей задачей было отшлифовать и вписать его во вселенную и игру максимально сочно. Для персонажей был создан специальный раздел статьей проекта - досье, который существует и по сей день.

Типа Прототип

После большого объема работы, выкатилась первая демка (если так можно выражаться при разработке чего-то для Warcraft'а). Ее продолжительность была примерно 15-20 минут, если не пропускать диалоги.
Посмотреть прохождение можно чуть ниже.
Осторожно, острый школотятинский язык!

To be continued...

Друзья, помните ли вы Дюну? Какие впечатления она у вас оставила?



Просмотров: 403

GeneralElConsul #1 - 1 год назад 1
Тестировал Дюну - меня удивило твое упорство в копании всего этого, когда уже варкрафт был не торт, а к самой Дюне впечатления ровные: обычная такая кампания сторонней тематики - они в варкрафте выглядели все одинаково нелепо, сам варкрафт то под фентези/средневековье больше заточен.
Jusper #2 - 1 год назад (отредактировано ) 1
GeneralElConsul, как-то я прогнал тогда момент, когда Варкрафт стал нетортом. XGM всегда генерировал какое-то движение в плане варежки, постоянно активничали долгострои, устраивались конкурсы. Лишь динамика падения скачиваний и наблюдения за уникальными посетителями позволили увидеть реальную картинку.
А упорство... Если делаешь для себя и всех - делай хорошо. Отличное правило до тех пор, пока не сталкиваешься с понятием бюджет и сроки :)