О WCR #1

» опубликован

Всем привет.

Если кто не в курсе, то какое-то время назад я был менеджером команды WCR (ныне известной как Клей Мен Студио). Не стоит надумывать - формально тоталитарной власти у меня не было, я лишь занимался коммунити менеджментом, медиа, оценкой работы, поиском кадров, монтажом и организацией работы (было запилено хранилище исходного контента, Git-контроль основных дата файлов, slack чат с интеграциями, Trello, закрывающее сразу несколько задач и всякие эксели).
Перед тем как на меня упала эта ответственность, предыдущий тимлид и менеджер был убран моими инициативами (но общим решением) из команды. Это было предпринято по ряду причин:
  • Крайняя степень необоснованного самодурства, не имеющая за собой никакого подкрепления. Называется вкусовщика, плохая черта, особенно когда человек не имеет авторитета и опыта
  • Плохое планирование работы, ее учёт и приемка
  • Низкие коммуникативные навыки (порой доводившие до конфликтов на пустом месте)
  • Отсутствие ключевых навыков, умений и знаний в предметной области проекта (моделлинг, анимирование, технология конвертации, маркетинг, разработка на SC2, инструментарий редактора, архитектура проекта, геймдизайн, лвлдизайн, потребности аудитории, SMM) с попытками доказать обратное
  • Неоднократный перенос даты релиза/краудфандинга и в конечном счете потеря интереса со стороны Blizzard (видео Орда vs Альянс не пошли по социальным сетям)
Нет, это не значит, что я умел все это делать круче Криса Метцена. Просто с большей частью навыков дело обстояло намного лучше и склонность к компромиссным решениям в период декабрь-январь 2015-го дала о себе знать. К тому же сам тимлид обладал талантом портить отношения и настраивать против себя людей. Мне необходимо было лишь обратить внимание участников на те качества, что я увидел еще после первого релиза тизера.
Собственно, как раз хотел бы поделиться моей моделью мотивации, которая действовала вплоть до ухода с должности: www.icloud.com/numbers/000Fk0Gh_fzwi3_zNhNVHSg9w#WCR_Workout_Lev...
Отступление. Что бы кто не говорил и не думал, но тогда (а может быть и сейчас) команда (в том числе и я) работала за выгоду и, в основном, материальную. И чем дальше она переносилась во времени, тем больше проблем было у руководителя, которому приходилось находить любые компромиссы и слова, чтобы объяснить why or why not. Как я говорил ранее в некоммерческих проектах, человек, не умеющий все делать на порядок лучше других участников и не способный в одно лицо тащить всю разработку, в награду получает зависимость от своих ресурсов и их настроения (например, моделлер перестал делать модели в ключевой период для проекта). Банально потому, что хорошие ресурсы на "Спасибо" в 2016-м году найти практически нереально (хотя по последнему посту для XGM нашлось аж 3 человека).
Вернемся к модели.
Ее суть была в оценке всего разработанного контента в условных единицах - баллах. Предполагалась и осуществлялась еженедельная расстановка выработки в этих баллах по основным направлениям:
  • Разработка систем и работа с данными
  • Графика (текстуры и модели)
  • Дизайн уровней
  • Сторонние разработки (сайт)
  • Медиа (СММ, работа с ютуберами, видео)
  • Консалтинг (предназначался для Дзюка, который знал как работает SC2 и как конвертить модели)
  • Менеджемент (организация, подсчеты и пр.)
После расстановки менялся долевой вес участников (похоже на динамическую модель дивидендов - кто больше вложил времени и сил, тот больше в итоге получит по роже) все согласовывалось с участниками в специальных беседах, где попутно разбиралист насущные вопросы и т.д.
Надеюсь, что все формулы доступны для изучения. Если что - пишите, расскажу, как и что.

Принципиальная ошибка, допущенная мною в самом начале введения этой модели и работы в качестве менеджера - передача ответственности за расчёт баллов 3-дэшников и приемку моделей человеку, который был частью этого подразделения. Почему? Он же шарит!
Проблема была не в предметной области. моделлинг и его трудозатраты до процесса конвертации в формат м3 (или м2) мне были знакомы, более того, оценить итоговую модель можно без особого труда, если ты умеешь немного СК2 и не совсем додик.
Отдав ответственность человеку, я практически забил на проверку результатов, довольствуясь записями в гитхабе (added Thrall's Boobs) и статичными картинками на бордах в Трелло.
Первые подозрения о некорректности своего решения, закрались у меня при подготовке скриншотов для публикации. В новых моделях порой было тяжело подобрать позу так, чтобы не было видно дырок в стыках (плохая приемка работ).
Второе подозрение возникло, когда я заметил конверченные модели из Heroes of the Storm, из-за использования которых был исключён участник (приёмка работ несмотря на свои же стандарты качества с целью увеличения выработки человека), а его выработка была распределена между людьми М и N, которые пообещали переделать все его модели к краудфандингу (of course not).
Третьим было излишнее сдружение ответственного парня с другим участником и, как следствие, излишняя субъективность и панибратство при оценке, принятии решения или конфликте.
Вообще подразделение моделлинга это достаточно мутная тема и для неё я отведу отдельный пост :)
Вывод: Если у вас все хорошо с базовыми навыками работы, то не стоит децентрализовывать ответственность. Доверять необходимо только тем людям, которых знаешь достаточно давно и в компетентности, которых нет сомнений.
To be Continued.

 
warcraft_aa,

Просмотров: 327

H #1 - 4 месяца назад 0
Так в итоге вы что-то собрали на краудфандинге?
Jusper #2 - 4 месяца назад 0
H:
Так в итоге вы что-то собрали на краудфандинге?
Да. Собрали много меньше поставленной цели. Подкачало по многим направлениям.
Поэтому за 15 дней до окончания, средства были возвращены вкладчикам, а кампания закрыта.
ZlaYa1000 #3 - 4 месяца назад 0
промолчать или гадостей написать? промолчу)
Jusper #4 - 4 месяца назад 0
гадостей написать?
пиши!11
Только конструктивно.
Эльрат #5 - 4 месяца назад 0
Интересно, я доживу до нового Варкрафта? Дайте старичку на пенсии повеселиться, что ли.
Xin #6 - 4 месяца назад 0
Выводы думаю все сделали для себя. Опыт хороший получили. Если хочешь это все рассмотреть более детально, то стоит все же отметить, что сама система изначально имела слишком большой психологический вес. Если глядеть глубже корень всей проблемы был вообще в ином, наш любимый Никита посеял, то что мы пытались потом пожать. (не в обиду ему, так как он и сам признает ошибки свои)
  1. Иллюзия больших денег.
  2. Отсутствие реальной цели и путей её решения. (90% работы Дзюка была лишней, не нужной, и в итоге выкинутой)
  3. Полное отсутствие адекватного рекрутинга.
  4. Брали планку по максимальному скиллу Н-участника, вместо уравниловки и лояльного отношения(проект то не коммерческий)
  5. Отторжение всех других проектов и прокачка своего чсв.
Jusper #7 - 4 месяца назад 0
Xin, в чем-то не соглашусь с тобой, но в целом касательно проблемы ты прав.
Полное отсутствие адекватного рекрутинга
О рекрутинге как таковом говорить было нельзя на тот момент. С социальных каналов народ в основном шел непригодный или непостоянный поток народа. А с хайвом только-только состоялся контакт. К счастью, вы сделали все правильно, продолжив с ним общения, хотя я и уверен, что 95% были нищебродами-побиродами.
Брали планку по максимальному скиллу Н-участника, вместо уравниловки и лояльного отношения(проект то не коммерческий)
Не знаю, о какой планке ты говоришь. По крайней мере я не помню ущемлений и планок со своей стороны. Но помню, что lower-skill участников вы же и выдавливали. Очевидно из-за п.1. Это не обвинение, это то, что я видел со стороны.
Отторжение всех других проектов и прокачка своего чсв.
Это все п.1 и нежелание делиться большим кушем.
Karp #8 - 4 месяца назад 0
Интересная статья, спасибо Александр. Думаю будет полезна для начинающих крупных проектов, так что опублекуй не только тут и в вк. А на всех возможных ресурсах. Жду продолжения.
По поводу выдавливания лоу скиловых участников, считаю что это не правильно, если вы его взяли в команду, то необходимо ему помогать учиться и приобретать новые знания, а не гнать в шею.
Jusper #9 - 4 месяца назад 0
Karp1989, выдавливание происходило не только новичков, но и довольно опытных и вложивших что-то в игру. В основном это происходило в подразделении 3D, как основных производителях контента:
  • За исключением пары человек никто не хотел делить даже потенциально свой куш с другими людьми
  • Большинство не хотели тратить свои ресурсы на обучение, потому что это не оплачивалось (см. пункт 1 сообщения Ксина), да и человек в 80% случаев, как я писал ранее, поняв, что все не очень легко и просто мог отвалиться и трудозатраты на его обучение ушли бы в пустоту.
Karp #10 - 4 месяца назад 0
Jusper, как говорится всё приходит с опытом, и все учатся на своих ошибках. Я только одно не понял, ты покинул проект?
Xin #11 - 4 месяца назад 0
По этому сделав выводы, я лично занялся рекрутингом, и обучением если требуется, профит явно на лицо. Очень сильно решает личное обращение к каждому потенциальному сотруднику. А про 3д отдел драму разводить не стоит, ошибки свои признаю, поведением не горжусь, только уже ничего не вернуть. На бабло было пофиг, оно лишь стимулом было и лишним бетхертом. В противном случае тогда я бы уже давно покинул проект.
Jusper #12 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0
Karp1989, да, я ушел в апреле. Перегорел. Соотнося трудозатраты/итоговый выхлоп, отношения участников (сам понимаешь, что никто себя не винил за провал краудфандинга - был человек, которого можно было помакать лицом за решения команды) я сделал вывод, что лучше как нибудь отдельно. Люди в порыве погони за наживой боролись за влияние и давили как могли. С теми, с кем проблем не было общаюсь до сих пор и даже вместе работаем над ништяками.
Xin, драму не развожу. Стараюсь выделить проблемные области на конкретный момент существования проекта. Рыцарей, наверное, тоже изображать не стоит. У вас открыт пейпал, на который в частном порядке народ забрасывает деньги и, используя наработанную базу пабликов, вы раскручиваете свою студию или объединение.
Никто вас за это не судит, но инфу искажать не надо.
ScorpioT1000 #13 - 4 месяца назад 0
Проблема в том, что это близзы. Вытекает из этого проблема с 3д артом. Можно трахаться сколько угодно, всё кончится нехваткой 3д арта.
Jusper #14 - 4 месяца назад 0
Вытекает из этого проблема с 3д артом
Поясни плз.
ScorpioT1000 #15 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0
Jusper, уже объяснял:
Всего этого можно было бы избежать, начни мы работу на отлаженной RPG-платформе с уже готовой частью систем, никакой магии, никаких фокусов, только арт и кодинг!
Да и 50% твоего поста рассказывает о специфике работы с 3д артом близзов. Видимо, в старкрафте всё не намного лучше, чем было у нас в варкрафте 3 несколько лет назад.
Jusper #16 - 4 месяца назад 2
50% твоего поста рассказывает о специфике работы с 3д артом близзов
Это не так. Он рассказывает о людях.
Со спецификой все чуть проще.
RSQR #17 - 4 месяца назад 0
Не хочу разбираться в срачиках и не буду, интересно одно: WCR выйдет или нет?
Jusper #18 - 4 месяца назад (отредактировано ) 1
WCR выйдет или нет
Выйдет. За Melee часть сомнений нет, ибо начинка готова.
За кампанию не скажу. Зависит все от умения текущего геймдизайнера и возможностей всех остальных. Лично мне будет грустно, если это будет обычный ремастер оригинала, т.к. потенциалу оригинального story mod'a есть где развернуться на новых колесах.
ScorpioT1000 #19 - 4 месяца назад 0
WCR был интересен, в первую очередь, как ассет-мод для мододелов. Это же целая платформа, она может поднять популярность ск2 в 1.5 раза, если очень постараться. Но никто этого не хочет, все хотят продукт, бабки, краудфандинг, поехать на острова.
Jusper #20 - 4 месяца назад (отредактировано ) 2
Это же целая платформа, она может поднять популярность ск2 в 1.5 раза
Нет, не может. Если ты не можешь редактор СК2 (а это не могут большая часть аудитории), в лучшем случае ты будешь расставлять готовых юнитов :)
С выходом готовой архитектуры Warcraft 3 от Renee, популярность не изменилась. (был скачок, упал обратно)
С выходом моделей ВЦ3 популярность не изменилась. (традиционно, стояк - и пустота)
С выходом Univerce популярность не изменилась.
На EU по крайней мере.
Но никто этого не хочет
Никто этого не может. По крайней мере в срок, который ожидают даже те же мододелы.
ScorpioT1000 #21 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0
Так это в каком году обсуждалось то) было достаточно примеров на нашем сайте, говорящих, что если что-то не делается за полгода, это никогда не сделается.
Jusper #22 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0
говорящих, что если что-то не делается за полгода, это никогда не сделается.
Ровно столько же, сколько говорящих и обратное.
Вспомнить даже Марс_2000.