В данной части проекта, мы будем беседовать исключительно о механике некоторых систем, которые были переработаны в связи с определёнными факторами.
Пример:
  • Заголовок
  • Описание изменений
  • Факторы повлиявшие на переработку (почему, зачем и за что?).
Погнали ->

Механика Эффектов

Прохождение

Описание: Эффекты делятся на типы, это вроде бы и было, но кол-во типов - увеличилось, как и resistance статы против них. Итак, на данный момент, Final Rising бился над идеей убрать из PvP фактор везения, а именно, тот самый "шанс" прохождения эффектов. В итоге получилось так:
Vulnerabilities
BLEED_VULN("bleedVuln") - сопротивление против кровотечений
POISON_VULN("poisonVuln") - сопротивление против отравлений
STUN_VULN("stunVuln") - сопротивление против оглушений
PARALYZE_VULN("paralyzeVuln") - сопротивление против паралича
ROOT_VULN("rootVuln") - сопротивление против сковываний
SLEEP_VULN("sleepVuln") - сопротивление против сна
DAMAGE_ZONE_VULN("damageZoneVuln") - сопротивление против зон, наносящих урон (лава, и т.д.)
CRIT_VULN("critVuln"), - сопротивление против крит. урона
CANCEL_VULN("cancelVuln") - сопротивление каселяциям
PSYCHO_VULN("psychoVuln") - сопротивление психическим атакам (берсерк, confusion, агрессия и т.д.)
DEBUFF_VULN("debuffVuln") - сопротивление дебафф-атакам (к примеру снижение физ. атаки или других параметров, как пример Hex, Curse of Chaos и т.д.)
FEAR_VULN("fearVuln") - сопротивление страхам
SILENCE_VULN("silenceVuln") - сопротивление молчанию
FREEZE_VULN("freezeVuln") - сопротивление заморозке
WEAKNESS_VULN("weaknessVuln") - сопротивление ослабляющим эффектам (похоже на дебафф, но не дебафф)
Итак, перед вам все негативные статусы проекта. Каждый из которых при наложении - делает что-то плохое ;). Как можно заметить, в списке есть новые статусы, которых нет и не было в L2 Intelrude. О них, в конце статьи.
А теперь погнали об изменениях:
  • Наложение негативного статуса на цель
В мир Final RIsing, негативные статусы имеют 100% шанс прохождения - как базовый land rate. Это сразу уничтожает ту хрень которая творилась в ла2, когда побеждал не прямой, а фартовый.
Сопротивление влияет не на ШАНС наложения а на ВРЕМЯ ДЕЙСТВИЯ. Чем выше сопротивление, тем меньше времени действует негативный эффект на вас. Т.е. имея сопротивление в 50%, время действия негативного статуса снизится в 2 раза.
Пример:
Скилл = Сон
Время действия = 10 сек.
Сопротивление = 50%.
Финальное время дейтсвия = 5 сек.
Так же существует и сопротивление эффекту, которое влияет на его шанс прохождения, но такое сильное действие (считается ультимативным) возможно только у некоторых скилов вроде Lionheart (Gladiator/Warlord/Destroyer) и Боссам. В основном, конечно - боссам.

Время действия

Время всех негативных статусов теперь высчитывается по формуле (см. ниже), которая убирает анкоры/параличы по 2 минуты и т.д. (С учётом, что теперь, всё это - действует и на боссов).
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
Таблица не показывает как получились такие цифры, но она чётко показывает будущее время действия в зависимости от reuseDelay (откат). Но могут попадаться исключения, например при изучении мастерства Justice у Паладина, трибунал приобретёт возможность - накладывать сало на врага, и время этого сала = 6 сек, а откат скила = 24 сек., когда должен быть (согласно таблице) 72 сек. Но это, нужно обязательно проверять в бета тесте.
Факторы: Я думаю, здесь всё понятно. Далеко не круто побеждать за счёт везения, игрок должен осуществлять контроль персонажем - руками, а не ногами.

DOT эффекты

Самое главное что нужно знать, это то, что DOT эффекты любого типа, теперь убивают цель, а не оставляют 1 HP и гуляй Вася.
Здесь хотелось бы отметить уникальность всех эффектов данного типа и самое главное - влияние их ментальности и слабости на наносимый урон.
Например все помнят Warcryer профессию, которая накидывает на врага Freezing Flame и я надеюсь, что все помнят ментальность данного дота - Fire. Однако даже если цель имела пониженное сопротивление против огня, DOT не демажил больше, хотя по логике - должен. Так вот теперь он работает по логике ;D! И все остальные доты (заклинания или способности) имеющие ментальность, будут увеличивать наносимый урон если цель имеет заниженное сопротивление против элемента DOT скила.
Особенным стал и эффект Bleed. Теперь это дерьмо, мало того, что будет юзаться чаще, оно станет частью стиля игры некоторых игроков, ибо:
  1. Все Bleed эффекты подразделяются на осбственный тип (к которому есть сопротивление - снижающее урон получаемый от данного типа DOT).
  2. Наносимый урон увеличивается если враг начинает двигаться, и зависит он - от ск-ти передвижения жертвы :D. А мы помним к чему это приводило в первой части франшизы Dota.
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
Факторы: Мне не нравилось, что такие скилы как Poison и Bleed практически не юзались игроками даже на офф серверах. Это просто нужно было исправить.

Переработки типов и бонус скилам

Fear (страх) - при получении урона, эффект может рассеиться. Существуют исключения.
Root (сковывание) - при получении урона, эффект может рассеиться. Существуют исключения.
Sleep (сон) - при имении INT параметра выше чем X, сон не слетит при получении урона от DOT эффектов.
Ну и конечно, я это не я если не кину бонус в виде некоторых переработанных скилов профессии Treasure Hunter/ Adventurer
(WRONG IMAGE URL - imageshack)

Новые Эффекты

Как я и обещал, в конце статьи покажу новые эффекты (если они имеют что-то уникальное) вот так например, выглядит эффект заморозки цели:
(WRONG IMAGE URL - imageshack)