Добавлен Iron37,
опубликован
В данной части проекта, мы будем беседовать исключительно о механике некоторых систем, которые были переработаны в связи с определёнными факторами.
Пример:
Пример:
- Заголовок
- Описание изменений
- Факторы повлиявшие на переработку (почему, зачем и за что?).
Погнали ->
Механика Эффектов
Прохождение
Описание: Эффекты делятся на типы, это вроде бы и было, но кол-во типов - увеличилось, как и resistance статы против них. Итак, на данный момент, Final Rising бился над идеей убрать из PvP фактор везения, а именно, тот самый "шанс" прохождения эффектов. В итоге получилось так:
Vulnerabilities | |
BLEED_VULN("bleedVuln") - сопротивление против кровотечений | |
POISON_VULN("poisonVuln") - сопротивление против отравлений | |
STUN_VULN("stunVuln") - сопротивление против оглушений | |
PARALYZE_VULN("paralyzeVuln") - сопротивление против паралича | |
ROOT_VULN("rootVuln") - сопротивление против сковываний | |
SLEEP_VULN("sleepVuln") - сопротивление против сна | |
DAMAGE_ZONE_VULN("damageZoneVuln") - сопротивление против зон, наносящих урон (лава, и т.д.) | |
CRIT_VULN("critVuln"), - сопротивление против крит. урона | |
CANCEL_VULN("cancelVuln") - сопротивление каселяциям | |
PSYCHO_VULN("psychoVuln") - сопротивление психическим атакам (берсерк, confusion, агрессия и т.д.) | |
DEBUFF_VULN("debuffVuln") - сопротивление дебафф-атакам (к примеру снижение физ. атаки или других параметров, как пример Hex, Curse of Chaos и т.д.) | |
FEAR_VULN("fearVuln") - сопротивление страхам | |
SILENCE_VULN("silenceVuln") - сопротивление молчанию | |
FREEZE_VULN("freezeVuln") - сопротивление заморозке | |
WEAKNESS_VULN("weaknessVuln") - сопротивление ослабляющим эффектам (похоже на дебафф, но не дебафф) | |
Итак, перед вам все негативные статусы проекта. Каждый из которых при наложении - делает что-то плохое ;). Как можно заметить, в списке есть новые статусы, которых нет и не было в L2 Intelrude. О них, в конце статьи.
А теперь погнали об изменениях:
- Наложение негативного статуса на цель
Сопротивление влияет не на ШАНС наложения а на ВРЕМЯ ДЕЙСТВИЯ. Чем выше сопротивление, тем меньше времени действует негативный эффект на вас. Т.е. имея сопротивление в 50%, время действия негативного статуса снизится в 2 раза.
Пример:
Скилл = Сон
Время действия = 10 сек.
Сопротивление = 50%.
Финальное время дейтсвия = 5 сек.
Скилл = Сон
Время действия = 10 сек.
Сопротивление = 50%.
Финальное время дейтсвия = 5 сек.
Так же существует и сопротивление эффекту, которое влияет на его шанс прохождения, но такое сильное действие (считается ультимативным) возможно только у некоторых скилов вроде Lionheart (Gladiator/Warlord/Destroyer) и Боссам. В основном, конечно - боссам.
Время действия
Время всех негативных статусов теперь высчитывается по формуле (см. ниже), которая убирает анкоры/параличы по 2 минуты и т.д. (С учётом, что теперь, всё это - действует и на боссов).
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
Таблица не показывает как получились такие цифры, но она чётко показывает будущее время действия в зависимости от reuseDelay (откат). Но могут попадаться исключения, например при изучении мастерства Justice у Паладина, трибунал приобретёт возможность - накладывать сало на врага, и время этого сала = 6 сек, а откат скила = 24 сек., когда должен быть (согласно таблице) 72 сек. Но это, нужно обязательно проверять в бета тесте.
Факторы: Я думаю, здесь всё понятно. Далеко не круто побеждать за счёт везения, игрок должен осуществлять контроль персонажем - руками, а не ногами.
DOT эффекты
Самое главное что нужно знать, это то, что DOT эффекты любого типа, теперь убивают цель, а не оставляют 1 HP и гуляй Вася.
Здесь хотелось бы отметить уникальность всех эффектов данного типа и самое главное - влияние их ментальности и слабости на наносимый урон.
Например все помнят Warcryer профессию, которая накидывает на врага Freezing Flame и я надеюсь, что все помнят ментальность данного дота - Fire. Однако даже если цель имела пониженное сопротивление против огня, DOT не демажил больше, хотя по логике - должен. Так вот теперь он работает по логике ;D! И все остальные доты (заклинания или способности) имеющие ментальность, будут увеличивать наносимый урон если цель имеет заниженное сопротивление против элемента DOT скила.
Здесь хотелось бы отметить уникальность всех эффектов данного типа и самое главное - влияние их ментальности и слабости на наносимый урон.
Например все помнят Warcryer профессию, которая накидывает на врага Freezing Flame и я надеюсь, что все помнят ментальность данного дота - Fire. Однако даже если цель имела пониженное сопротивление против огня, DOT не демажил больше, хотя по логике - должен. Так вот теперь он работает по логике ;D! И все остальные доты (заклинания или способности) имеющие ментальность, будут увеличивать наносимый урон если цель имеет заниженное сопротивление против элемента DOT скила.
Особенным стал и эффект Bleed. Теперь это дерьмо, мало того, что будет юзаться чаще, оно станет частью стиля игры некоторых игроков, ибо:
- Все Bleed эффекты подразделяются на осбственный тип (к которому есть сопротивление - снижающее урон получаемый от данного типа DOT).
- Наносимый урон увеличивается если враг начинает двигаться, и зависит он - от ск-ти передвижения жертвы :D. А мы помним к чему это приводило в первой части франшизы Dota.
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
Факторы: Мне не нравилось, что такие скилы как Poison и Bleed практически не юзались игроками даже на офф серверах. Это просто нужно было исправить.
Переработки типов и бонус скилам
Fear (страх) - при получении урона, эффект может рассеиться. Существуют исключения.
Root (сковывание) - при получении урона, эффект может рассеиться. Существуют исключения.
Sleep (сон) - при имении INT параметра выше чем X, сон не слетит при получении урона от DOT эффектов.
Root (сковывание) - при получении урона, эффект может рассеиться. Существуют исключения.
Sleep (сон) - при имении INT параметра выше чем X, сон не слетит при получении урона от DOT эффектов.
Ну и конечно, я это не я если не кину бонус в виде некоторых переработанных скилов профессии Treasure Hunter/ Adventurer
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
Новые Эффекты
Как я и обещал, в конце статьи покажу новые эффекты (если они имеют что-то уникальное) вот так например, выглядит эффект заморозки цели:
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
Комментарии пока отсутcтвуют.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.