Добавлен , опубликован
Содержание:
Пс, я тут подумал, что мне надо бы сделать классную игру, которая была бы интересной, принесла бы мне миллионы и позволяла бы грабить корованы. Я уже пытался, но раньше подходил к планированию недостаточно ответственно и все мои усилия уходили впустую.
Я захотел впервые сделать все по-человечески. Начать с того, что я хочу от игры, разработать концепцию, продумать все до деталей, написать диздок, разработать прототип и только потом пилить демо-версию. И вы за этим всем сможете следить почти что в режиме реального времени, поскольку я собираюсь в течение всего процесса, начиная с концепции, вести блог. Надеюсь, вы мне немного поможете советами, поскольку я ни разу не разрабатывал игру по-правильному и еще не знаю, где какие грабли лежат.
Это, получается, анонс огромной серии постов о разработке игры с нуля, вот.

12
26
7 лет назад
12
0
29
7 лет назад
0
я ни разу не разрабатывал игру по-правильному и еще не знаю, где какие грабли лежат.
По правильному сделать релиз) Не важно как, там-то с граблями и познакомишься)
Ну правильно поставленный процесс тоже хорошо, но бросать тогда не надо
0
7
7 лет назад
0
По пунктам:
  1. Подход "хочу сделать то, что хочу" неверный в корне.
1.1: "хочу сделать" - явно недостаточная мотивация для а) лидера команды (ибо процесс долгий, нервотрепка предстоит знатная) и б) привлекаемых спецов (а без них не обойдется)
1.2: "сделать то, что хочу" - задача неподъемная. У Молиньё не получилось ни разу, а у него и бюджеты были, и команда хорошая. Делать следует то, что можешь реализовать не потратив на это годы и кучу ресурсов. В идеале, задача должна превосходить по сложности все прошлые ненамного, на десятки процентов (в случае крупных задач стремится к единицам) относительной "сложности", но не в разы.
  1. Нет точного определения "правильности" разработки игры. Есть Жизненный цикл программного продукта (о нём недавно был опрос), есть советы бывалых, но вообще - шедевры рождаются и на 40- 48-часовых конкурсах "слепи что-нибудь в краткие сроки", а ААА, сделанные профессионалами про всем правилам проваливаются и успеха не находят.
  2. Набираться опыта лучше выполняя свою часть работы в какой-то команде, а не на руководящей должности. А в одиночку сделать проект довольно трудно, недавно выпустивший "Двери, которые лучше не открывать" Антон Райот - яркий пример. 1,5 года продуктивного труда опытного спеца, да и то, к саунду всё равно пришлось привлекать человека.
0
21
7 лет назад
Отредактирован girvel
0
Mexaz, обобщая, мои проблемы сводятся к отсутствию диздока и планирования. И я сейчас работаю над этим.
  1. Мне мотивации хватает, а на ранних этапах разработки сторонние спецы нужны не будут. Если поставить реалистичную цель, я могу сделать то, что хочу
  2. Я имел в виду субъективную правильность, то есть, в моем случае, грамотное планирование. И шедевры рождаются как в конкурсах, так и при обычной разработке.
  3. У меня не настолько большие проблемы с опытом. Возможно, год или два назад действительно стоило поработать в команде, но сейчас мне работа в команде, существующей на добровольной основе, вряд-ли сможет дать что-то существенное
0
15
7 лет назад
0
Я бы не стал сразу замахиваться на большой проэкт, и начал бы с маленьких игрушек. или вообще демок
2
28
7 лет назад
Отредактирован nvc123
2
Мне мотивации хватает, а на ранних этапах разработки сторонние спецы нужны не будут. Если поставить реалистичную цель, я могу сделать то, что хочу
ложь
ты либо лжешь нам либо и нам и себе
в разработке мотивации никогда не бывает достаточно(исключение лишь програмульки на которые уходит меньше часа)
кроме того практика показывает что самый лучший источник мотивации это деньги(есть все хотят, даже самые ленивые типы вроде меня)
большинство бесплатных проектов быстро надоедают автору и скатываются в говно
в лучшем случае выходит альфа версия с 100500 багами и чуть ли не единственной фичей "можно запустить"
3
28
7 лет назад
3
лучший источник мотивации
Мотивация без дисциплины ничто :)
0
28
7 лет назад
0
Jusper, дисциплина это скорее последствие мотивации
без мотивации она не может существовать
а вот если есть мотивация(например в виде доброго дяди с пистолетом) то даже человек научится лапу давать
0
7
7 лет назад
0
girvel:
  1. У меня не настолько большие проблемы с опытом. Возможно, год или два назад действительно стоило поработать в команде, но сейчас мне работа в команде, существующей на добровольной основе, вряд-ли сможет дать что-то существенное
Имелось в виду наблюдение за чужим руководством и подходом к организации в целях определения тех самых "граблей".
***
В остальном спорить и что-то доказывать не буду. Ваше дело.
0
21
7 лет назад
0
nvc123, я проделал титаническую работу над прошлым проектом, при том, что большую часть времени рефакторил, разбирался с сетями и делал что-то левое. Одновременно я потерял почти всю небольшую аудиторию игры. При этом усилия уходили в никуда из-за отсутствия четких целей и диздока. Да, несомненно, мотивация важна, но над ней я уже серьезно поработал, и ее приоритет не так высок.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.