Seven Towers

» опубликован

Предыстория

Уже много столетий стоит семь мистических башен. Неразрушимые, неприкосновенные, неизменные в своём изначальном виде, как безмолвные стражи они целую вечность охраняют от вторжения темной силы человеческий покой. По крайней мере большинство считает именно так. Но время идёт, что-то меняется внутри этого замкнутого круга. Дороги уже не кажутся такими безопасными, леса становятся всё мрачнее, а звуки, раздающиеся из темноты, всё ужаснее. Люди всё больше стараются избегать башен.
В конце концов, группа отважных воинов и волшебников решается на захват одной из башен. Использовав магическое воздействие невероятной мощи, они смогли открыть ворота Башни Крови и зайти внутрь. Но не нашли почти ничего. Только слабо сияющая сфера одиноко лежала на потрескавшемся каменном полу. Это была печать Крови – ключ от всей башни.
В тот момент всё внезапно прекратилось. Мир снова стал светлее. Воины назвали себя орденом Крови и обосновались в самой башне. Но тьма никуда не ушла, она просто нашла место, где она могла набрать силу и излиться на мир всей своей мощью через столь любезно открытые врата.
И вот, наконец, башни проснулись…

Ключевые особенности

  • Мрачная атмосфера башен. Одинокий мир, полный отголосков былого величия и следов его бывших жертв.
  • Единственное ограничение в кастомизации героя это то, что он мечник. Оружие и доспехи в игре отсутствуют, но создавая различные связки навыков, вы можете сделать его магом, мастером боевых приёмов или же супер воином, который будет резать камни как масло.
  • Необычная система навыков, включающая в себя заклинания и специальные приемы, как два необходимых элемента.
  • Множество пассивных улучшений и аур на выбор, которые можно приобретать в специальных архивах или находить по мере прохождения точно так же, как и остальные способности.
  • Две единицы ресурсов: очки душ, получаемые за победы над врагами, которые можно менять в архиве на полезные предметы или очки навыка – второй ресурс, получаемый при повышении уровня героя или, как упоминалось выше, в обмен на очки душ.
  • Большое разнообразие врагов. Каждый из них обладает собственным набором способностей, что сделает каждую новую встречу непредсказуемой.
  • Система боя, подразумевающая возможность избежать почти любой атаки. При-чём, относится это как к герою, так и к его врагам.
  • Каждая локация обладает своим уникальным набором особенностей. Не стоит заходить в лаву или в сильный ветер подходить к пропасти.
  • Продуманные и зрелищные битвы с боссами. Множество мини-боссов, в том числе необязательные к прохождению или даже скрытые и секретные.
  • Немногочисленные неигровые персонажи, судьбу которых зачастую можете решить вы сами. Основная сюжетная линия не претерпевает значительных изменений, но на многие моменты вы можете самостоятельно повлиять.
  • Ответвления сюжета, более подробно раскрывающие строение игрового мира.
  • Система достижений, связанных с поиском секретных мест и объектов, а также с особыми успехами игрока.

Описание

» Читать
Основная задача игрока – прохождение игрового сюжета путём поочередного исследования всех башен и дальнейшей развязки.
Игровой процесс заключается в управлении героем для продвижения им по башне и истреблении населяющей её нечисти. Путь усложняют то и дело возникающие загадки, запертые двери и недружелюбная окружающая среда, уникальная для каждой башни.
Прежде, чем говорить о системе боя, начну с самых основ.
Характеристики героя от стандартных ушли недалеко. Существуют три основные характеристики:
  • Сила – влияет на урон героя и его запас здоровья. Так же от него зависит эффективность некоторых специальных приёмов.
  • Навык – влияет на скорость и физическую защиту героя. Это основной показатель эффективности специальных приёмов.
  • Концентрация – определяет максимальный запас концентрации героя, который непосредственно влияет на мощность используемых им заклинаний. Каждое очко концентрации увеличивает её запас на 1 единицу. Концентрация не восстанав-ливается самостоятельно. Для этого необходимо использовать специальные приёмы. Так же можно приобрести навык, который медленно восстанавливает концентрацию.
Теперь об остальных показателях:
  • Здоровье – всё ясно по названию. Повышается вместе с силой, не восстанавливается. Для регенерации существуют лечебные кристаллы и навыки.
  • Урон – определяет объём физических повреждений, который вы наносите каждый ударом меча.
  • Физическая защита – защита от атак, наносящих физический урон.
  • Магическая защита – защита от магических и элементальных атак. Изначально равна нулю. Может быть повышена с помощью пассивных навыков или временно с помощью специальных кристаллов.
  • Скорость атаки и перемещения – определяется уровнем Навыка.
В кампании присутствует необычная система навыков. Существует 4 вида навыков: Заклинания, Специальные приемы, Усиления и Ауры. Любой навык можно улучшать вплоть до 3-го уровня. Начнём с самого простого.
  • Усиления – пассивные бонусы, не имеющие ярко-выраженного эффекта. Основные усиления вы получите бесплатно в первой же миссии (постарайтесь не пропустить их; такое усиление, как «Успешный удар», может стоить вам жизни, если по какой-то причине решите не подходить к этой манящей сияющей сфере). Эти навыки дают такие эффекты как шанс промаха, критического удара. Медленная регенерация здоровья или концентрации, миллисекундное оглушение при атаке, возвращение урона и многое другое. Решать вам, насколько вам нужно то или другое умение и стоит ли на них тратить очки опыта. Отличительной особенностью Усилений от других навыков является то, что их число для героя не ограничено.
  • Ауры – пассивные навыки, обладающие более масштабным эффектом по сравнению с Усилениями. Одновременно герой может обладать лишь одной Аурой.
Активные навыки требуют особого внимания, т.к. в них заключается одна из основ боевой системы игры.
  • Специальные приёмы – это физические навыки, не требующие магических познаний. Для их применения не требуется концентрация, но существует время для их перезарядки. Использование таких навыков восстанавливает герою процент концентрации, определенный для каждого спецприёма. Одновременно герой может обладать тремя спецприемами. Любой атакующий спецприём наносит только физический урон.
  • Заклинания – навыки, требующие на использование затрат концентрации. Не имеют времени перезарядки, но при нулевой концентрации совершенно бесполезны. Сила заклинания зависит от количества единиц концентрации у героя на данный момент. Большинство заклинаний используют сразу все 100 % концентрации, но есть и те, которые сжигают только некоторую её долю, обладая соответствующей мощностью. Одновременно герой может обладать тремя заклинаниями.
В бою герою необходимо чередовать использование спецприёмов и заклинаний. Если игрок хочет сделать героя магом, то для этого есть защитные спецприёмы, которые восстанавливают большой процент концентрации за раз, и даже спецприёмы, служащие только для регенерации концентрации. Для воина наоборот существуют заклинания, повышающие его физические характеристики, и не требующие большого количества концентрации для эффективной работы.
Второй главной составляющей боевой системы является физический бой. От всякой атаки герой и его враги могут увернуться. Для этого необходимо отойти на безопасное расстояние от области поражения. Для воинов ближнего боя она определяется их габаритами. В случае со стрелками вам надо только не попадаться под их снаряды. Снаряды магов и осадных войск обладают индивидуальной областью воздействия. Так или иначе, вам придётся проверять радиусы безопасной зоны на своей далеко не каменной шкуре.
Теперь о противниках.
Разные локации предполагают различную плотность вражеской силы. Если врагов много, то вероятнее всего сами по себе они не представляют особой угрозы. Встретившись с одиночными или даже парными противниками, уже стоит призадуматься, стоит ли подходить к ним с половиной здоровья и пустым инвентарём. Но не стоит полагаться на этот принцип всегда. Чем глубже вы погрязли в мире башен, тем меньше можно доверять тому, что видят глаза.
Все враги поделены на определённые категории. Они отображаются в специальном окне в правом верхнем углу экрана, когда вы вступаете в бой с противником. Так же окно показывает имя врага и его запас здоровья на данный момент.
Категории врагов:
  • Рядовой – обыкновенные враги, не обладающие какими-либо навыками.
  • Призрак – призраки только наполовину материальны, невидимы, пока не атакуют (можно обойти эту способность, если купить усиление «Спиритизм»), есть вероятность промаха по ним.
  • Громила – тяжело бронированный, как правило, более живучий противник. Его мощные удары могут оглушить героя.
  • Убийца – быстрые противники, обладающие повышенным шансом критического удара.
  • Неоглушаемый – тот кого нельзя оглушить. Такие противники весьма опасны, т.к. для любителей ближнего боя весьма важна их способность короткого оглушения при каждой успешной атаке.
  • Носитель – такой противник обладает крупным здоровьем, но умереть может раньше времени, породив тем самым новое существо.
  • Призыватель – каким-либо образом призывают себе на помощь других существ.
  • Осадный – такие существа имеют крупный радиус поражения, как в дальнем, так и в ближнем бою.
  • Колдун – в бою пользуются заклинаниями. Как правило, не имеют физической атаки.
  • Разбрасывающий – такие противники различными способами толкают героя или объекты.
  • Астральный – обладают способностями, контролирующими пространство. Могут телепортироваться, замедлять или ускорять время, временно получать способности призраков.
  • Двойник – копируют чужие навыки или внешность.
  • Босс – самые сильные противники, которые встречаются в конце каждого этапа. Могут сочетать в себе свойства всех остальных категорий врагов одновременно. Постоянны для них малая восприимчивость к оглушению, крупный запас здоровья и свой уникальный набор заклинаний. Мини-боссы не относятся к категории боссов.
Запись о каждом побежденном противнике появляется в разделе бестиарий в архивах. Вы всегда можете узнать подробную информацию о любом враге, если возникают вопросы и проблемы в борьбе с ним. Весьма вероятно, любой противник, не считая боссов, ещё встретится вам по мере прохождения, даже спустя несколько миссий.
Предметы имеют второстепенную значимость в Семи башнях. В основном они представляют собой исключительно расходный материал. Однако существуют и исключения. Рассмотрим все предметы по порядку.
  • Печати – своеобразная визитная карточка каждой башни. Печать Крови даётся герою в начале первой миссии, а в её конце сменяется печатью Огня и по такому же принципу в каждой следующей башне. Печати служат переключателем все-возможных магических механизмов внутри башни, начиная с открывания простых дверей и заканчивая изменением положения коридоров башни. Места, где можно воспользоваться печатью, обозначены особым символом. Иногда он находится прямо на виду, иногда спрятан, в зависимости от ценности секретов, которые он скрывает. Символ в каждой башне уникален, и игроку придётся самому узнавать, как он выглядит. Так же печать начинает пульсировать в местах, где энергетика башни особенно сильна. Об этом игроку будет сообщать всплывающее сообщение или сам герой.
  • Меню героя – этот предмет будет вечным спутником героя в его инвентаре. При использовании включает специальное окно, где можно узнать основные данные о герое, а так же поменять текущую сборку навыков.
  • Духовные эссенции – энергия погибших существ, собранная в кристаллы силой башни. Эдакая аномалия, которая периодически возникает на месте смерти существ из башни. Символизирует то, что любая душа становится вечным пленником в стенах проклятых башен. Так что не удивляйтесь, когда на месте героя после его смерти появится такая эссенция. При использовании восстанавливает владельцу здоровье. Есть три вида мощности таких эссенций, чем сильнее враг, тем сильнее выпавшая из него эссенция.
  • Стихийные эссенции – особые эссенции, появляющиеся из существ, имеющих ярко-выраженную стихийную сущность (вроде элементалей). Могут временно повышать магическую защиту или давать стихийные бонусы к урону.
  • Квестовые предметы – грубо говоря, предметы, не имеющие пользы в бою. Это ключи, камни и прочее, всё то, чем можно открывать скрытые проходы или выполнять срочные пожелания страждущих неигровых персонажей.

Скриншоты

Что готово

Первая демо-версия:


Просмотров: 7 614



» Лучшие комментарии


Melissa #51 - 3 года назад 0
Shadaros, припряь пару артефактов которые дают, анпример баш или вампиризм.
меньше хп у противников
Куда уж меньше, там первые враги имеют на 1 хп больше чем начальная атака героя)
JesusHipster #52 - 3 года назад 0
Melissa, а хп и защита первого босса? :)
Melissa #53 - 3 года назад 0
Предположим, что нам повезёт и он из баша не выйдет :D
JesusHipster #54 - 3 года назад 0
тогда забьют скелеты, окружающие героя и не дающие ему двинуться
Melissa #55 - 3 года назад 0
Вот черт. и верно. Тогда ещеё пассивку минотавра нужно)
Shadaros #56 - 3 года назад 1
Melissa, JesusHipster, моменты между боссами я менять не намерен, т.к. уже были коменты о том, что там все супер. На счет скелета-босса, могу сделать его скелетов с хп на один удар. К тому же, пока он их призывает, он вообще стоит как истукан, и можно их преспокойно по одному истреблять.
Меня больше волнует второй босс, который и без миньенов всех безбожно карает.
Еще как вариант, можно оставить пока все, как есть, но добавить несколько полезных скиллов и увеличить прирост опыта, чтобы можно было нормально закупиться перед боссом. Я как раз пока что системой навыков занимаюсь.
Nosferoh #57 - 2 года назад 2
Я понял, как скрыть резкий переход между плитками. Вставить в проход плоскую декорацию-темноту. И триггерно включать анимку с невидимой моделью, пока ГГ внутри Красных Залов. И включать "стенд", когда ГГ на "балконе".
Локен #58 - 2 года назад 3
Есть ли новости по разработке?