Как вывести сообщение в чат? Не от имени игроков.

Принятый ответ

Похожие вопросы:

ответ
BaHeK:
Darknessay, я имел ввиду изначальное расстояние между объектами.
Вот нарисовал схематично.
Обозначим расстояние которое прошёл 1 юнит за х. Красная линия это путь который прошел юнит 2 до встречи. Двигались они одинаковое время, значит составим равенство(s1 и s2 это скорости) и немного преобразуем.
sqrt(a^2 + (b-x)^2)/s1 = x/s2
s1^2(a^2 + b^2)x^2 + 2*s1^2*b*x - s1^2(a^2 + b^2) = 0
Решаем полученное уравнение и получаем
x1 = (-2*s1^2*b + sqrt((2*s1^2*b)^2 + 4*(s2^2 - s1^2)*s1^2(a^2 + b^2))) / (2*s1^2(a^2 + b^2))
x2 = (-2*s1^2*b - sqrt((2*s1^2*b)^2 + 4*(s2^2 - s1^2)*s1^2(a^2 + b^2))) / (2*s1^2(a^2 + b^2))
Искомый угол равен arctg((b-x)/a).
Вод мою систему такой расчет не подойдет.
GF RaiseD:
Это не в одну строку посчитать
function getTargetOffset takes unit Caster, unit Target, real targetSpeed, real missileSpeed returns real

local real x1 = GetUnitX(Caster)
local real x2 = GetUnitX(Target)
local real x3

local real X4 //Координата X точки пересечения

local real y1 = GetUnitY(Caster)
local real y2 = GetUnitY(Target)
local real y3

local realY4 //Координата Y точки пересечения

local real targetSpeed
local real missileSpeed

local real distancex1x2 = Sqrt(Pow(x2-x1,2)+Pow(y2-y1,2))
local real distancex1x3
local real distanceX4Y4

set x3 = GetUnitX(Target)+targetSpeed*distaancex1x2/missileSpeed*Cos(GetUnitFacing(Target))*bj_DEGSTORAD
set y3 = GetUnitY(Target)+targetSpeed*distaancex1x2/missileSpeed*Sin(GetUnitFacing(Target))*bj_DEGSTORAD

set distaancex1x3 = Sqrt(Pow(x3-x1,2)+Pow(y3-y1,2))

set X4 = GetUnitX(Target)+targetSpeed*distancex1x2/missileSpeed*distancex1x3/distancex1x2*Cos(GetUnitFacing(Target))*bj_DEGSTORAD

set Y4 = GetUnitY(Target)+targetSpeed*distancex1x2/missileSpeed*distancex1x3/distancex1x2*Sin(GetUnitFacing(Target))*bj_DEGSTORAD

set Caster = null
set Target = null

set distanceX4Y4 = Sqrt(Pow(X4-x2,2)+PowY4-y2,2)) // Опережение (по отношению к повороту юнита-цели)

return distanceX4Y4

endfunction

Если что - я не проверял. Но должно бы работать.
Если тебе нужен угол с точки x2 на точку x3, определяется он так:
Atan2(y3-y2,x3-x2)*bj_RADTODEG
Убрал синтаксические ошибки, немного "допилил" - не хочет работать.
Всем привет работяги, я сам справился. Проверил: всё работает.
//===============Вспомогательные_функции================
function GetAngleXY takes real x, real y, real xx, real yy returns real
    return bj_RADTODEG * Atan2(yy - y, xx - x)
endfunction

function GetDisXY takes real x, real y, real xx, real yy returns real
    return SquareRoot((xx-x) * (xx-x) + (yy-y) * (yy-y))
endfunction

function GetPolarX takes real x, real f, real d returns real
return x + Cos(f*0.0174)*d
endfunction

function GetPolarY takes real y, real f, real d returns real
return y + Sin(f*0.0174)*d
endfunction

//=======================Основная часть=======================
function GetTargetOffset takes unit host, unit target, real speedm returns real
local real speedt = GetUnitMoveSpeed(target)
local real x = GetUnitX(host)
local real y = GetUnitY(host)
local real xx = GetUnitX(target)
local real yy = GetUnitY(target)
local real fac = GetUnitFacing(target)
local real dis = GetDisXY(x,y,xx,yy)
local real time = dis/speedm
local real dispost = GetDisXY(xx,yy,GetPolarX(xx,fac,time*speedt),GetPolarY(yy,fac,time*speedt))
local real X = GetPolarX(xx,fac,dispost) //нужные координаты цели
local real Y = GetPolarY(yy,fac,dispost)
    return GetAngleXY(x,y,X,Y)//возвращает угол который нужен для корректировки стрельбы
endfunction
ответ
баф у ауры убрать нельзя
ибо именно баф даёт все бонусы ауры
для теста можешь триггерно удалять ауру и баф с юнита
бонус от ауры тут же исчезнет
а если не удалять баф то он повесит пару секунд давая бонус
лучше всего это видно на доспехах веры
так что пиши свою ауру
на основе таймера с периодом в 1 секунду и перебором всех юнитов на расстоянии R от владельца ауры и добавлении им бонусов
а так же удалением бонусов у отошедших юнитов
ответ
unsinkable78, один из вариантов это большое количество однотипных триггеров с периодом
объедении их в 1
а лучше используй таймер вместо триггеров
unsinkable78, так же вероятно проблема в твоих массивах
ты судя по всему задаёшь им размер в 1000
из за чего при запуске игры твой массив заполняется ненужными значениями что забивает память и может приводить к лимиту потока (в вар3 у потока/триггера есть максимальное количество операций которые он может выполнить)
вот пример из твоего j файла
set i = 0
    loop
        exitwhen (i > 1000)
        set udg_squad[i] = CreateGroup()
        set i = i + 1
    endloop
этот код циклом от 0 до 1000 создаёт группы(1000 групп соответственно) и заносит их в массив squad
это тратит более 1000 операций
и таких моментов много
так же я видел места где ты использовал массивы вместо обычных переменных что тоже увеличивает затраты ресурсов и может приводить к лимиту потока
массивы нужно использовать лишь там где без них не обойтись
ответ
DvernoiProem:
Там все включенные триггеры - относятся к системе. Остальные выключены.
Попробуй ка сохранить карту без этой функции, потом опять с нею. Я сейчас попробую оптимизировать её.
ответ
Короче: если ставить юнита, который относится к игроку, но самого игрока нет... То whosyourdaddy не будет работать на всех юнитах этого игрока.

0
19
7 лет назад
0
Похожие вопросы:

ответ
BaHeK:
Darknessay, я имел ввиду изначальное расстояние между объектами.
Вот нарисовал схематично.
Обозначим расстояние которое прошёл 1 юнит за х. Красная линия это путь который прошел юнит 2 до встречи. Двигались они одинаковое время, значит составим равенство(s1 и s2 это скорости) и немного преобразуем.
sqrt(a^2 + (b-x)^2)/s1 = x/s2
s1^2(a^2 + b^2)x^2 + 2*s1^2*b*x - s1^2(a^2 + b^2) = 0
Решаем полученное уравнение и получаем
x1 = (-2*s1^2*b + sqrt((2*s1^2*b)^2 + 4*(s2^2 - s1^2)*s1^2(a^2 + b^2))) / (2*s1^2(a^2 + b^2))
x2 = (-2*s1^2*b - sqrt((2*s1^2*b)^2 + 4*(s2^2 - s1^2)*s1^2(a^2 + b^2))) / (2*s1^2(a^2 + b^2))
Искомый угол равен arctg((b-x)/a).
Вод мою систему такой расчет не подойдет.
GF RaiseD:
Это не в одну строку посчитать
function getTargetOffset takes unit Caster, unit Target, real targetSpeed, real missileSpeed returns real

local real x1 = GetUnitX(Caster)
local real x2 = GetUnitX(Target)
local real x3

local real X4 //Координата X точки пересечения

local real y1 = GetUnitY(Caster)
local real y2 = GetUnitY(Target)
local real y3

local realY4 //Координата Y точки пересечения

local real targetSpeed
local real missileSpeed

local real distancex1x2 = Sqrt(Pow(x2-x1,2)+Pow(y2-y1,2))
local real distancex1x3
local real distanceX4Y4

set x3 = GetUnitX(Target)+targetSpeed*distaancex1x2/missileSpeed*Cos(GetUnitFacing(Target))*bj_DEGSTORAD
set y3 = GetUnitY(Target)+targetSpeed*distaancex1x2/missileSpeed*Sin(GetUnitFacing(Target))*bj_DEGSTORAD

set distaancex1x3 = Sqrt(Pow(x3-x1,2)+Pow(y3-y1,2))

set X4 = GetUnitX(Target)+targetSpeed*distancex1x2/missileSpeed*distancex1x3/distancex1x2*Cos(GetUnitFacing(Target))*bj_DEGSTORAD

set Y4 = GetUnitY(Target)+targetSpeed*distancex1x2/missileSpeed*distancex1x3/distancex1x2*Sin(GetUnitFacing(Target))*bj_DEGSTORAD

set Caster = null
set Target = null

set distanceX4Y4 = Sqrt(Pow(X4-x2,2)+PowY4-y2,2)) // Опережение (по отношению к повороту юнита-цели)

return distanceX4Y4

endfunction

Если что - я не проверял. Но должно бы работать.
Если тебе нужен угол с точки x2 на точку x3, определяется он так:
Atan2(y3-y2,x3-x2)*bj_RADTODEG
Убрал синтаксические ошибки, немного "допилил" - не хочет работать.
Всем привет работяги, я сам справился. Проверил: всё работает.
//===============Вспомогательные_функции================
function GetAngleXY takes real x, real y, real xx, real yy returns real
    return bj_RADTODEG * Atan2(yy - y, xx - x)
endfunction

function GetDisXY takes real x, real y, real xx, real yy returns real
    return SquareRoot((xx-x) * (xx-x) + (yy-y) * (yy-y))
endfunction

function GetPolarX takes real x, real f, real d returns real
return x + Cos(f*0.0174)*d
endfunction

function GetPolarY takes real y, real f, real d returns real
return y + Sin(f*0.0174)*d
endfunction

//=======================Основная часть=======================
function GetTargetOffset takes unit host, unit target, real speedm returns real
local real speedt = GetUnitMoveSpeed(target)
local real x = GetUnitX(host)
local real y = GetUnitY(host)
local real xx = GetUnitX(target)
local real yy = GetUnitY(target)
local real fac = GetUnitFacing(target)
local real dis = GetDisXY(x,y,xx,yy)
local real time = dis/speedm
local real dispost = GetDisXY(xx,yy,GetPolarX(xx,fac,time*speedt),GetPolarY(yy,fac,time*speedt))
local real X = GetPolarX(xx,fac,dispost) //нужные координаты цели
local real Y = GetPolarY(yy,fac,dispost)
    return GetAngleXY(x,y,X,Y)//возвращает угол который нужен для корректировки стрельбы
endfunction
ответ
баф у ауры убрать нельзя
ибо именно баф даёт все бонусы ауры
для теста можешь триггерно удалять ауру и баф с юнита
бонус от ауры тут же исчезнет
а если не удалять баф то он повесит пару секунд давая бонус
лучше всего это видно на доспехах веры
так что пиши свою ауру
на основе таймера с периодом в 1 секунду и перебором всех юнитов на расстоянии R от владельца ауры и добавлении им бонусов
а так же удалением бонусов у отошедших юнитов
ответ
unsinkable78, один из вариантов это большое количество однотипных триггеров с периодом
объедении их в 1
а лучше используй таймер вместо триггеров
unsinkable78, так же вероятно проблема в твоих массивах
ты судя по всему задаёшь им размер в 1000
из за чего при запуске игры твой массив заполняется ненужными значениями что забивает память и может приводить к лимиту потока (в вар3 у потока/триггера есть максимальное количество операций которые он может выполнить)
вот пример из твоего j файла
set i = 0
    loop
        exitwhen (i > 1000)
        set udg_squad[i] = CreateGroup()
        set i = i + 1
    endloop
этот код циклом от 0 до 1000 создаёт группы(1000 групп соответственно) и заносит их в массив squad
это тратит более 1000 операций
и таких моментов много
так же я видел места где ты использовал массивы вместо обычных переменных что тоже увеличивает затраты ресурсов и может приводить к лимиту потока
массивы нужно использовать лишь там где без них не обойтись
ответ
DvernoiProem:
Там все включенные триггеры - относятся к системе. Остальные выключены.
Попробуй ка сохранить карту без этой функции, потом опять с нею. Я сейчас попробую оптимизировать её.
ответ
Короче: если ставить юнита, который относится к игроку, но самого игрока нет... То whosyourdaddy не будет работать на всех юнитах этого игрока.

Принятый ответ
4
23
7 лет назад
4
Загруженные файлы
4
11
7 лет назад
4
Вы бы еще спросили как поставить юнита на карту. Ответ выше. Также можно выводить сообщение выбранным игрокам.
0
23
7 лет назад
Отредактирован Araders
0
Dragonear, Людям тоже свойственно не сидеть долго за редактором и постепенно забывать некоторые вещи.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.