Здравствуйте.
Анализируя свой код подробнее, стремясь выяснить, что и как работает, хотел бы получить у уважаемых адептов JASS разъяснение важного для меня вопроса о том, как две конструкции JASS обходятся с памятью.
Есть блок кода, который можно впихнуть в любую бибилотеку или область
globals
    unit array UnitIndexer // Конечно, даже по меркам vJASS, если написать UnitIndexer[размер_массива_ниже_8191], это будет синтаксический сахар, так как массивы в WarCraft III статические и меньше 8192 ячеек в памяти инициализировать не станут.
    integer Indexer_Index = 0
endglobals

function GetUnitIndex takes unit whichUnit returns integer
    // Знаю, что не самая оптимальная реализация, но задача этого кода - показать суть дела.
    local integer i = 0

    loop
        exitwhen i > Indexer_Index
        if UnitIndexer[i] == whichUnit then
            return i
        endif
        set i = i + 1
    endloop

    return -1
endfunction

function IsUnitIndexed takes unit whichUnit returns boolean
    return GetUnitIndex(whichUnit) >= 0
endfunction

function IndexNewUnit takes unit whichUnit returns nothing
    // Не стану показывать проверку на дубликаты и "защиту от дураков", чтобы не усложнять код.
    set UnitIndexer[Indexer_Index] = whichUnit
    set Indexer_Index = Indexer_Index + 1
endfunction
И есть другой блок кода - иной подход к реализации того же самого
globals
    group UnitIndexer = null
endglobals

function IsUnitIndexed takes unit whichUnit returns boolean
    return IsUnitInGroup(whichUnit,UnitIndexer)
endfunction

function IndexNewUnit takes unit whichUnit returns nothing
    if UnitIndexer == null then
        set UnitIndexer = CreateGroup()
    endif
    call GroupAddUnit(UnitIndexer,whichUnit)
endfunction
Какой способ лучше с точки зрения памяти?
С массивами - понятно, создаётся 8191 экземпляр для хранения ссылки на объект unit.
Группа видится мне динамическим массивом, который аллоцирует и деаллоцирует память по необходимости.
Расскажите мне, как на самом деле обстоит дело.
В ожидании ответа,
Singularity, 29.06.2017

Принятый ответ

Странное понимание механики. Не бывает универсального лучшего способа, потому и существуют разные способы для конкретных ситуаций.
А экономить байты и такты процессора, заранее пользуясь интерпретируемым скриптовым языком, это вообще моветон.
Разве массив в WarCraft III не предынициализирует 8192 ячейки памяти (по Вашей формуле, в моём случае он потребляет 8192*4=32768 байт, то есть 32Кб)? Он ведь не динамический.
Нет, он динамический. Исходный размер при создании - 1024. И расширяется на 1024 ячейки по мере доступа вплоть до максимальных 8192.
1
29
7 лет назад
Отредактирован Doc
1
Щас бы использовать рекурсию для прохода по массива в языке без поддержки хвостовой рекурсии и засирать стек вызовов ммм.
Плохо читал, это уже написали оказывается.
Рекурсия это просто использование стека вызовов для хранения стейта, ничего больше. Не нужно её использовать там где проще без нее обойтись.
0
30
7 лет назад
0
языке без поддержки хвостовой рекурсии
Си

для прохода по массива
Тащемта по списку =О
0
29
7 лет назад
0
нет никакой разницы, плиз.
void myForEach(Value[] values, Consumer<Value> action, int index) {
    if (values.length == index) {
        return;
    }

    action.accept(values[index]);
    myForEach(values, action, index + 1);
}
вместо того чтобы хранить index в локалке значение хранится в стеке вместе с values и action.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.