Реалистичное прохождение по пещерам
Как известно,существуют триггеры,позволяющие при вхождении юнита в область делать объект прозрачным,и тогда юнит может как бы "входить" в него.Он часто используется для вхождения в дома.Но у меня есть проблема.Если я проверну такое с пещерой,то когда я в неё войду,вся пещера станет прозрачной.А мне нужно,чтобы это происходило в радиусе обзора героя,то есть,чтобы это было плавно.Есть,конечно,один способ:разделить пещеру на много частей,сделать их отдельными юнитами - а дальше понятно:вхождение в область - прозрачность 85%.Но это занимает много памяти,если речь идёт о длинных лабиринтах.Как быть?

Лучший ответ:
Карта без тумана войны и чёрной маски? Если с ними, то зачем прозрачность в пределах видимости юнита? Просто всей пещере непрозрачность 15%, и каждую секунду делать проверку, если никаких юнитов игрока нет в пещере, то непрозрачность 100%, если есть, то 15%.



Просмотров: 193

8gabriel8 #1 - 2 месяца назад 0

Карта без тумана войны и чёрной маски? Если с ними, то зачем прозрачность в пределах видимости юнита? Просто всей пещере непрозрачность 15%, и каждую секунду делать проверку, если никаких юнитов игрока нет в пещере, то непрозрачность 100%, если есть, то 15%.
Bender2000 #2 - 2 месяца назад 0
Через туман войны бывает видно,что пещера стала прозрачной,или нет?
А если карта в мультиплеере?Тогда игрок может увидеть,как другой игрок лазает по пещере, - она же будет прозрачной.
Точнее,этот игрок может для себя открыть пещеру,пользуясь тем,что другой проходит по ней.
FrigatPlay #3 - 2 месяца назад 0
Раздели модель пещеры на несколько слоев и в редакторе анимаций зделай несколько анимаций для разных слоев(частей) и настрой видимость.
Bender2000 #4 - 2 месяца назад 0
К тому же,пределы видимости юнита под разными углами,он может под одним углом не видеть того,что в паре метров от него,а под другим ему может открыться пол-пещеры.
FrigatPlay, уже говорил,что при больших лабиринтах это занимет много места.
8gabriel8 #5 - 2 месяца назад 0
Bender2000, не знаю, проверьте)
Но вообще мне кажется логичным использовать для пещеры постоянную чёрную маску вместо тумана войны.
FrigatPlay, он про это указал уже:
Но это занимает много памяти,если речь идёт о длинных лабиринтах.
FrigatPlay #6 - 2 месяца назад 0
Да одна две анимации увеличат размер на пару лишних кгб.
Bender2000 #7 - 2 месяца назад 0
8gabriel8, Ну как это?Остальная часть карты разведываемая,а пещера остаётся под маской,когда от неё отходишь?
Я же хочу сделать,чтобы карта была разведываемая.
8gabriel8 #8 - 2 месяца назад 0
Bender2000:
8gabriel8, Ну как это?Остальная часть карты разведываемая,а пещера остаётся под маской,когда от неё отходишь?
Я же хочу сделать,чтобы карта была разведываемая.
Чтобы сделать лишь пещеру под постоянной чёрной маской, надо наложить на пещеру область, либо несколько областей, каждой из которых задать модификатор видимости с чёрной маской с помощью триггерного действия Видимость - Create Visibility Modifer Region.