Еще по фаталу после выхода из вара
Он может быть вызван, цитата от драколича "копированием внутриигровых структур (например, структуру сплеша перенес от одного юнита другому, при чистке один раз адрес зачистился, а на втором проходе произошел краш)".
Я тут, конечно, в вопросе не разбираюсь, но нет ли возможности какой-либо функцией, запускаемой, например, перед завершением игры, придать всему в памяти исходные значения во избежание этого фатала?
Ведь когда через мемхак изменяется, например, рендж абилки, перезарядка, манакост, они же фактически в файлах карты и игры не перезаписываются, только во время игры на ее время и, ятп, в памяти.
Так вот реально ли как-то все "стандартизировать" в один миг, чтобы избежать фатала? (Заранее извиняюсь, если написана ерунда).
И еще тогда другой вопрос сразу - можно ли написать и куда-то вшить скрипт, чтобы он хотя бы автоматически удалял по нужным путям с концами папки Errors, Logs и файл TempReplay? Типа если не сломать чат, так зафлудить? Офк этот скрипт можно будет отключить, если нужно.
Просто так и не разберусь, что в Психопомпе ИНОГДА вызывает фатал после выхода из вара, вот это реально =/ , что ИНОГДА, самая проблема, если что-то вызывает ВСЕГДА, оно-то относительно легко отлавливается... А раздражает очень.

Без ответа.


Просмотров: 155

ClotPh #1 - 3 месяца назад (отредактировано ) 0
Оно издевается.
Дай, думаю, сыграю сейчас большую катку на Психопомпе да лог фатала сюда скину.
Катка сыграна была, вышла большая, угадайте, был ли фатал. Не, конечно, само по себе отсутствие фатала - как бы и не плохо, но...
Ну, понятно.
Ну хоть удовольствие получено )))
DracoL1ch #2 - 3 месяца назад 0
вряд ли ты что-то копировал
при изменении параметров спеллов ты не создаешь нового объекта, ты лишь редактируешь уже созданный. не знаю, чем помочь
ClotPh #3 - 3 месяца назад (отредактировано ) 0
Тут еще другие дела, в коде еще кое-что сильно сильно снижало производительность, там событий в локальном триггере на ульту создавалось в X раз больше, чем должно было, где X - количество героев на карте во время игры (при пике каждого героя на событие триггера должен был регаться только он, а было, что при пике каждого регался каждый).
Уже исправлено.
Вот сегодня в исправленной версии фаталов не было (тесты: одна катка долгое время и отдельно был включен -wtf и гонялись спеллы героя непрерывно 60 секунд).
Но вот первый раз исправленная версия гонялась вчера, и, по-моему, все-таки словился в ней фатал...
Ну ладно, мб это какой-то остаточный фатал "после прошлых версий в этот запуск компа" (бред, да, но...) или меня уже конкретно глючит и вчера его все-таки не было. Посмотрим еще. За всю информацию спасибо, принята к сведению, в любом случае фиксов полезных в процессе произведено дофига =)
ssbbssc #4 - 3 месяца назад 1
насчет реплея - не вариант отключить его запись?
ClotPh #5 - 3 месяца назад 0
ssbbssc, мне так-то реплеи не лишние.
Мне после фатала просто еще и мусор каждый раз чистить неприятно (что данные могут пригодиться, это понятно, но вот когда захотелось бы их изучить, отключение автоочистки бы и делалось).
Вообще сейвился бы TempReplay в папке реплеев, и всё, зачем близзы сделали его сохранение в корневой папке - не знаю...
ssbbssc #6 - 3 месяца назад (отредактировано ) 0
можно сделать макрос на чистку папок
а вообще, если есть желание разобраться, можно с помощью чит енжина память смотреть
не знаю, можно ли такое делать во время просмотра реплея