XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Моделлинг> MdlVis
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Багфикс MdlVis1.39c
Вышел очередной багфикс MdlVis. Пока что исправлена лишь часть выявленных багов – тем, кому не к спеху, могут подождать выхода 1.39d, где я, наконец, поправлю остаток найденных ошибок.
Итак, вот что изменилось:
  1. Конвертер M2 теперь может конвертировать модели из последнего патча TBC (где Blizzard'ы изменили формат этих моделей).
  2. Слегка оптимизирована загрузка многомегабайтных MDL (например, моделей персонажей WoW). Те, кому приходилось по часу ждать подгрузки очередной MDL, оценят.
  3. Исправлен баг усреднителя нормалей (раньше они не усреднялись, а складывались с усреднённым вариантом). К тому же теперь любые изменения вида нормалей сразу же визуализируются (при включённых нормалях, естественно).
  4. Исправлен баг вращения сцены по Alt+LMB (LMB - левая кнопка мыши).
  5. В редакторе вершин при выделении треугольника теперь действуют Shift и Ctrl (раньше они не работали).
  6. В редакторе анимок в поле "анимация" теперь можно свободно вводить имя этой самой анимации (раньше курсор "вылетал" из Edit'а на середине ввода).
  7. Сами анимки в списке теперь отсортированы по алфавиту. Их можно прокручивать (когда поле активно) движением колёсика мыши – для этого курсор мыши требуется навести на поле с именем анимки.
  8. При смене активной анимки проигрывание анимации не останавливается (так удобнее просматривать). Проигрывание "Всей линейки" снова активно (причём в чуть модифицированном варианте).
  9. Поле "Редкость" всё того же радактора анимок перестало самопроизвольно сбрасывать своё содержимое.
  10. В редакторе движения исправлен баг со сбросом высвечивания КК (сброс происходил при удалении части КК).
Размер архива MdlVis теперь составляет 413Кб. Скачать его можно здесь:
www.public.kubsu.ru/polushin/mdlvis.zip
Старый 18.01.2007, 12:15
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Цитата:
Сами анимки в списке теперь отсортированы по алфавиту. Их можно прокручивать (когда поле активно) движением колёсика мыши – для этого курсор мыши требуется навести на поле с именем анимки.

Эт кнешна хорошо, но не всегда, лучше в будущей версии сделай чтобы в алфавитном порядке они были только в окне иерархий, а в выподающем списке так как ранше, т.е. по их порядку на линейке КК.
Старый 18.01.2007, 15:59
Кет

offline
Опыт: 111,109
Активность:
красивее когда между анимациями модель не пропадает, а стоит на месте...
Старый 18.01.2007, 18:57
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
блин, а как инвертировать выбранные точки? На сколько я помню, раньше выбор инвертировался как раз при зжатом альте. А теперь? Мб стоит сделать инвертирование при Альт+ЛКМ, а вращение при Альт+ПКМ? Ну в общам инвертирование сделать надо.
Старый 18.01.2007, 19:54
DampirTBs

offline
Опыт: 28,311
Активность:
Атлична хем хем Атлична =))) абажаю алекса! АЛЕКС Я ТЫБЯ ЛУБЛУ!
З.Ы
Ву прав.
Старый 18.01.2007, 20:41
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Wolverine, а мне нравилась система выделения в ранних версиях. Т.е. просто выделил невыделенный кусок = выделение, выделил кусок где часть вершин выделена = инвертировал выделение на этом куске, ну и shift = добавить, ctrl = отнять.
Старый 19.01.2007, 17:12
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Iron: Но кому-то эта система не понравилась. Столько копий сломали в спорах! В итоге пришлось сделать как есть ;).
Старый 19.01.2007, 18:53
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Цитата:
выделил кусок где часть вершин выделена = инвертировал выделение на этом куске

хм... не помню, чтобы такое было... мб я слишком молод? По крайней мере, например, в 1.33 такого нет.

Wolverine добавил:
или я чем-то не тем вспоминаю? в какой версии так реализовано?
Старый 20.01.2007, 02:18
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Wolverine, это было еще до 1.21 .

Iron добавил:
Нашел баг. Когда удаляешь анимации, то пункт "Вся линейка" подстраивает линейку так что 1-й кадр - стартовый кадр самой начальной из оставшихся аним, а последний кадр - конечный кадр самой последней (на линейке) анимы. Все бы хорошо, но вот если остались КК не входящие в этот промежуток, то доступ к ним невозможен. Так что сделай чтобы Вся линейка ровнялась на 1-й и последний КК, а не на анимы.
Старый 20.01.2007, 16:41
MedikiNe

offline
Опыт: 204
Активность:
Алексей, то ли некоторые wmo модели глючат, то ли редактор.
Поясняю:
Захотел я отконвертить сожженный домик из Дасквуда: duskwoodfarmhouseburnt.wmo. Состоит wmmo-архив из 2х файлов: этого коренного и еще duskwoodfarmhouseburnt001.wmo. Ну в общем начал я конвертировать - нажимаю "открыть" корневой каталог, все вроде конвертится, никаких ошибок, прописываю пути текстур, сохраняю, импортирую все замечательно - никаких глюков.

2. Хочу отконвертить duskwoodabandonedhumanfarm.wmo. Состоит из коренного .wmo и 2х вспомогательных. Начинаю конвертацию - открываю модель - тут же вылазит ошибка: "не удается найти или загрузить", - и перечисляется просто офигительно огромадный список m2 моделей. Все дело в том, что просмотреть то его полностью не представляется возможным - в экран не влазить, а крутилки списка нет. Ну ладно думаю, пофиг, и так попрет, т.к. догадываюсь что это список внутренней обстоновки дома, а мне стулья тарелки и прочее нафиг не нужны. Ну опять же прописал пути текстур, сохранил, импортировал.
Опа! Все снаружи у дома ОК, а внутри половина текстур отсвечивают белым цветом. Вот и глюк.
Та же фигня повторилась со след. моделью duskwoodabandonedtwostoryhouse.wmo
Вот мне и интересно - то ли это глюк самих моделей, то ли глюк mdlvis'а, то ли все-таки нужны какие-то m2, недостающие для внутренней обстановки. (но найти их все равно не получится из-за того что список не прокручивается )

Отредактировано MedikiNe, 20.01.2007 в 22:05.
Старый 20.01.2007, 22:00
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Усреднитель нормалей все еще глючит. Теперь он их сводит вместе, но направляет совсем не туда куда нужно, т.е. не в центр усредняемых. Вот скрины. До, после.

Iron добавил:
MedikiNe, это не глюк mdlvis-а и не глюк моделей. Просто в WoW-е есть текстуры и материалы блеска поверхностей. Т.к. в варике их нет, то они так коряво отображаются. Посмотри в mdlvis-е отдельно каждую поверхность, найдешь эти левые поверхности и удалишь (они в mdlvis-е так же как в варике отображаться будут, белая такая муть).
Миниатюры
Кликните на картинку для увеличения
Название:  1.png
Просмотров: 85
Размер:  16.0 Кбайт  Кликните на картинку для увеличения
Название:  2.png
Просмотров: 77
Размер:  16.4 Кбайт  
Старый 21.01.2007, 00:50
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Цитата:
Wolverine, это было еще до 1.21

черт, 1.21 - первая уведенная мной версия. А тот способ выделения хорош...
Цитата:
MedikiNe, это не глюк mdlvis-а и не глюк моделей. Просто в WoW-е есть текстуры и материалы блеска поверхностей.

хм, я всегда думал, что это "непересекаемые" поверхности, т.е. в игре герой не будет через них проваливаться...
Старый 21.01.2007, 02:06
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Цитата:
хм, я всегда думал, что это "непересекаемые" поверхности, т.е. в игре герой не будет через них проваливаться...

Wolverine, может оно и так, просто если брать блестящие модельки из ВоВ-а, то в них тоже материалы со слоем блеска косячат в варе.
Старый 21.01.2007, 02:51
MedikiNe

offline
Опыт: 204
Активность:
Iron, respect, все получилось! Удалил эти левые поверхности и все стало окей!
Старый 21.01.2007, 11:51
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Алексей
Вынужденный :]/\/\[: - поле "Кадр" всё ещё не цепляется за правый нижний угол рабочей области (к сожалению, это не исправлено).
И это не всё - MdlVis корректно настраивает размеры рабочей области только до определённой разрешающей способности монитора.
Пример
1. Работаем в режиме 1600х1200.
2. Для удобства работы поворачиваем монитор на 90 градусов, т.е. переходим в режим 1200х1600.
Что тогда можно увидеть в нижней части рабочей области, см. на картинке. Надеюсь, всё понятно...
Кстати, будучи запущенным, 1.38b при таком повороте монитора ещё и вылетал...
Миниатюры
Кликните на картинку для увеличения
Название:  Grid2.jpg
Просмотров: 112
Размер:  9.6 Кбайт  
Старый 22.01.2007, 10:31
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Исчо 1 баг - существуют проблемы с редактированием названий костей (точно такие же, как раньше с названиями анимаций). В редакторе скелета всё Ок, а вот в редакторе движения название кости изменить (так, как хочется) нельзя, хотя испортить можно запросто!!! Надо профиксить или запретить - имеется в виду возможность редактирования названий костей в редакторе движения.
Старый 26.01.2007, 15:00
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Все еще происходит неправильная расстановка порядка кадров. Т.е. иногда mdlvis вдруг меняет местами (в костях в файле) номера кадров так, что, например, 1300 кадр идет перед 1000, при этом их содержание остается правильным, т.е. в 1300 то что должно там быть, просто он не по порядку перечислен. В какой момент это происходит точно не знаю, т.к. выявляется этот баг не сразу. Могу только посоветовать проверить скрипт копирования и удаления КК.
Старый 26.01.2007, 16:38
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Цитата:
Все еще происходит неправильная расстановка порядка кадров. Т.е. иногда mdlvis вдруг меняет местами (в костях в файле) номера кадров так, что, например, 1300 кадр идет перед 1000, при этом их содержание остается правильным, т.е. в 1300 то что должно там быть, просто он не по порядку перечислен. В какой момент это происходит точно не знаю, т.к. выявляется этот баг не сразу.

он кажется записывает их в том порядке, в которой КК объявляются (т.е. при их создании). Такая же фигня и с видимостью геосетов...
Старый 26.01.2007, 22:26
Кет

offline
Опыт: 111,109
Активность:
недавно нашёл для себя неудобной такую фичу, что mdlvis, в отличие от того же War3ME, не умеет корректно отображать деревья с заменяемыми текстурами (ReplaceableID 30, 31 и больше)

Отредактировано Кет, 06.02.2007 в 20:06.
Старый 27.01.2007, 23:16
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Алексей, с момента выхода mdlvis-а с редактором аним терзает меня 1-о неудобство. Возможно оно задумывалось как фича, но на самом деле очень неудобно. Например у нас анимация 1000-2000, где в 1000 кадре у нас угол у кости равен 0 градусов, а в 1100 мы ее поворачиваем на 30 градусов, так вот, если мы после этого посмотрим 1200-й кадр, то увидим, что кость повернута уже на 60 градусов, 1300 - 90, 1400 - 120 и т.д. Т.е. кость как бы закручивается по инерции, что при последовательном создании кадров в анимах КРАЙНЕ неудобно. То же самое и со смещением, если мы сместим кость с 1000 по 1100 кадр на некий вектор, то после 1100-го кадра она будет дальше двигаться в направлении этого вектора, со скортстью |вектора|/(1100-1000), т.е. как бы поинерции.
Убери это нафег PLZ.
Старый 28.01.2007, 02:52

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 12:26.