XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Warcraft III: Melee & UMS
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Результаты опроса: Какой сюжет вам интересен?
Фентези(орки, нежить, эльфы - классика) 19 30.65%
Фантастика(будущее, робоголемы, космические войны и прочее) 4 6.45%
Современность(типичное наше время с машинами и долларами) 2 3.23%
Реалии(симс, дом2, еще разный бред в виде кампании) 4 6.45%
Выдуманная, продуманная вселенная, в любой стилистике 33 53.23%
Голосовавшие: 62. Вы еще не голосовали в этом опросе

Ответ
 
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт: 102,058
Активность:
Кампания: какой она должна быть
ДЛя понимая, как общественность видит кампании для вара сейчас или что она хочет под этим видеть. Тупые ответы хомячков типа "интересная\оригинальная\необычная" расцениваются как признак повышенной упоротости и школьного дибилизма. Я знаю что есть адекватные, которые любят кампании как факт, поэтому и хочу услышать мнения, какой должна быть на сегодня кампания.

Отредактировано Fakov, 27.06.2011 в 23:31.
Старый 27.06.2011, 22:00
Sansaney
Что??
offline
Опыт: 20,876
Активность:
Главное для кампании - это сюжет. Нет сюжета (я имею в виду хороший, продуманный, интригующий) - кампанию делать бессмыслено. Лично я не буду играть в кампанию, если заведомо знаю, что в сюжете особо ничего нет.
Второй пункт по важности, я думаю, это способность заставить игрока проходить ее с открытым ртом, после каждой интерлюдии игрок проглатывал комок в горле, а после каждой миссии вспотевал как после интенсивной тренировки.
Вот такой должна быть кампания
Старый 27.06.2011, 22:14
EvolutionArena
League of Legends
offline
Опыт: 3,219
Активность:
дюбят
Fakov, исправь!
Старый 27.06.2011, 22:29
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт: 102,058
Активность:
Sansaney, то есть не важно тебе например время когдла все происходит, важно что происходит? а из наполнения? ну например - должен ли быть вид из-за спины и максимально возможная физика, или это должна быть классика вара?
Старый 27.06.2011, 23:33
naxim

offline
Опыт: 10,186
Активность:
Fakov, опрос создай.
Старый 27.06.2011, 23:41
Sansaney
Что??
offline
Опыт: 20,876
Активность:
Fakov:
то есть не важно тебе например время когдла все происходит, важно что происходит?
Да, именно. Но лично мне не нравится сюжет про будущее (особенно про космос, типа звездных воинов или аватара), но это сугубо мое мнение. Принцип остается неизменным. Не понравится мне, но понравится сотне других людей, хотя может даже и я не буду исключением - все зависит от "того, что происходит".
Fakov:
ну например - должен ли быть вид из-за спины и максимально возможная физика, или это должна быть классика вара?
Если честно - это мелочи (тоже мое мнение). Но тут вообще смотря что за кампания.
Лично я не делаю кампанию, пока не продумаю весь сюжет, набросаю реплики на тетрадке и соглашусь: "Да, это стоит года бессонных ночей".
Старый 27.06.2011, 23:45
Vellear
ху, ху, хуорн!
offline
Опыт: 16,688
Активность:
Fakov:
ДЛя понимая, как общественность видит кампании для вара сейчас или что она хочет под этим видеть. Тупые ответы хомячков типа "интересная\оригинальная\необычная" расцениваются как признак повышенной упоротости и школьного дибилизма. Я знаю что есть адекватные, которые любят кампании как факт, поэтому и хочу услышать мнения, какой должна быть на сегодня кампания.
ну как бы ты уже выступив в роли кэпа все вроде и перечислил, тут любому очевидно....
а вообще конечно лично для меня:
Атмосфера. Чтобы пробивала насквозь, те кому я отдавал свои исходники карт (например the Obession, где темный мрачный средневековый амбиенс) очевидно помнят.
Какие факторы?
» 1) Свой декор(авторский)
ибо если идея принадлежит тебе и модели тоже принадлежат тебе то логично думать что они почти идеально подходят под твою задумку, если все декорации делал ты то они целиком и полностью дополняют картину. Если дергал с разных хайвов и прочих то будет резонанс. Малейшее выбивание одной из моделей на общем фоне мгновенно рушит атмосферу. Так же стандартным декором добится мощной атмосферы невозможно, когда внизу на портрете на тебя смотрит лупоглазый чувак с бородкой и киркой и уныло угукает тебе при каждой команде куда то отправится.
» 2) Свое освещение,
если хватает рук то даже динамическое, либо дефолтное освещение - полная тьма. А уже непосредственно по карте устанавливать источники освещения на фоне этой тьмы, в итоге у нас лес светлый, перейдя на юг в выжженую теснину мы попадаем в область красных источников света, т.е переменная атмосфера.
» 3) Звуковое окружение,
желательно не музыку а именно какое то гудение\кряканье\отголоски\шум леса и.т.п, музыка чаще всего при повторной прокрутке начинает утомлять, а амбиенс нет.
» 4) Сюжет
, обязательно продумать все факторы и всю логическую сторону сюжета, если не шарите на 100% в лоре варкрафта, лучше и не берите его а основу, ибо хгм это такое место где капитанов крюкерсов кто готов ухватится за каждый недостаток и обильно доказывать что автор слегка не соображает о том мире про который пишет сюжет проекта. Ну и как итог это вышибает интерес у потенциальных игроков. Как я уже писал выше - одна малейшая деталь убивает любую атмосферу.

Суть сводится к тому что игрока нужно заставить верить что он в вашей вселенной, а не вселенной варкрафт вокруг квадратных елок и ратуш.
Какие могут быть примеры атмосферы?
» 1) Пост апокалиптическая
какие у нас могут быть враги?
*Деграданты(те кто не избежали какой либо инфекции но темнеменее не превратились в зомби)
*Собственно зомби (желательно быстро бегающие, так реалистичней и придает больше страстей и динамизма, так как пост апокалиптика лучше не считать их полностью мертвыми, ибо это отдаляет от потенциальной веры в происходящее(ибо логика не сильно дружит непосредственно с мертвецами, а мы увы не Стивены Спилберги чтобы все на высшем уровне реализовывать)
*Местная видоизмененная фауна (когда нечего есть то собаки, а они конечно же хищники, быстро приспосабливаются к новым источникам питания), таким какие они могут добыть при помощи зубов, если надо и догнать, ну а если они прикусят какого нибудь деграданта или зомби, ну такова судьба, в конце концов зараженная собака придает больше хоррора. Естественно собаки громко лают и этим должны привлекать сородичей и возможно кого то еще.
*Какие то парни к скафандрах, как вариант пришельцы, но не многим более развитые чем люди, просто у них закончились ресурсы и они решили колонизировать планету - место действия, а может это люди высадились на уничтоженную планету, тогда столкновение с зараженными тварями будет еще менее приятным, с какими нибудь Догорусами мутанусами:D Возможно что это некие правительственные силы которые явственно добиваются вашей гибели т.к меньше знаешь крепче спишь, нет человека - нет проблемы(С) Сталин.
*Роботизированная техника, к примеру была какая то раса(сверх современная) но их как бы это сказать исследования довели до ручки в итоге они все поумирали, весь их корабль и сопутствующие подручные механизмы стали работать в автономном режиме, если не считать что их армии полностью состоят из роботов и их корабль(вернее корабль ихних дронов) рухнул на нашу например планету, то все эти дроны включились в боевой режим и пошли обьяснять местным жителям чтобы те отдали им одежду и мотоцикл.
*Какой то второй вид пришельцев который очевидно не желает присутствия первого вида, в итоге на планете все активная фаза развернулась между двумя цивилизациями которые значительно превосходят людей, ну а люди отошли на второй план.
*Восставшие фанатики из рядов людей верящие в конец света или какую то высшую силу, естественно истребляют сородичей иновердцев(тех кто считает их больными на голову парнями и заунылыми сектантами)
*Зараженные люди, пришельцы отлавливают группу людей, вырубают их и вшивают им в костный мозг какой нибудь манипулятор, в итоге они видят все глазами людей, видят расположение человека и могут в какой то степени контролировать его сознание, сам человек может не догадыватся о присутствующем имбрионе в затылке или других частях тела. Как итог внедряется в сообщества людей, ну а люди конечно не дураки, и поголовно всех на наличие таковых проверяют.
*Некий вид инопланетной твари завезенной пришельцами для истребления людей, тварь расплодилась до такой степени что стала помехой и самим пришельцам. Да и еще занесла вирус против которого у людей нет иммунитета.
*Одичавшие люди(когда нужно быстро сваливать, а на хвосте у тебя пара механических чуваков с бесшумными лазерами пилящими бетонные стены с железнй обшивкой как колбасу, то приходится выбирать, или шкура детей, или своя шкура). В таком аду алчность часто преобладает и дети элементарно если и выживают, что редкость, то становятся почти дикарями, темнеменее отлично приспособившись к выживанию в таких условиях, а затем они размножаются и создают свои охотничьи стаи, инстинкт и голод выходят у них на первый план, ради которых они готовы рисковать и убивать хоть голыми руками.
  1. какие у нас могут быть проблемы?
*Глобальный голод был преодолен благодаря имплантантам с плазмой которая поддерживала жизнеобеспеченье организмов, после инцидента(любого из перечисленных выше) все технологии обрушились, и люди вновь начали выращивать культуры, скорее те которые можно проростить вдали от посторонних глаз, естественно продовольствие встает в качестве монеты. В итоге идет борьба за выживание.
*Нехватка огнестрельного\нано(плазма\электричество\ионы\атомы и.т.д) оружия, как итог большой толчек развития кустарных модификаций, чистые оригиналы ценятся на вес золота, основное ходовое оружие скорее напоминает первые складные автоматы. Выдираешь заклепки\болты и.т.п, затачиваешь их и используешь в качестве патронов где силовой установкой для метания снаряда служит некий источник извлекаемый из раздолбаных кораблей пришельцев\роботов\(ведь по логике они у нас убивают друг друга).
*Массовые эпидемии со смертельным исходом от нового или даже новых вирусов занесенных пришельцами. (им то хорошо, у них есть иммунитет\вакцины и.т.д) Как итог вынуждает ходить в противогазах, как вторичный итог плата зерном и оружием в кустарных очистителях воздуха к баллонам противогазов(поидее атмосфера у нас напоминает чертов ад как если бы была ядерная зима или что похуже)
*Резкое изменение атмосферы в жаркую или наоборот холодную сторону, значительное превышение радиационного фона на месте действия(предположительно планета или гигантский заброшеный корабль планетных масштабов), как итог в 8 из 10 гибель происходит от рака, средняя продолжительность жизни не превышает 20 лет.

Вот она атмосфера пост апокалиптики, все предусмотрено и продумано, до мельчайших деталей.

--==================

так че у нас теперь, теперь фентези наверное
» Начну с мест действия
  1. Некие темные неизведанные места на карте мира(куда боятся сунутся путешевственники, а те кто все таки суют свой нос, обратно его не высовывают, либо находят изувеченые останки в страшных позах не подалеку от этих мест, как итог не кто не знает что обитает в тех местах, и естественно про такие места должны ходить кучи легенд, про которые могут рассказать жители окрестных сел и деревень за кружкой эля в какой нибудь таверне. Возможно эти селения может навещать некая личность наводящая ужас на местных жителей, и собирающая дань, например в виде крови младенцев, если те ослушаются, массовый массакри всех его жителей.
  1. Таинственные места
примеры:
Нагорье туманных слез.
По легенде в этом нагорье жестокий правитель казнил детей рабов, чтобы избавится от лишних ртов. И спустя несколько столетий все кто останавливаются в нагорье хотя бы на одну ночь, уже не когда не возвращаются домой, а выходят в окресности с не моргающими глазами и бледно спокойными выражениями лица. По легенде это души умерчвленных детей вселяются в их тела. Еще говорят во время утренних туманов на горизонте этих гор видны силуэты душь, и слышен едва различимый детский плач.
Скала Тан'рокка.
Легенда гласит что некогда в этих землях правил жестокий варвар Тан'рокк, однажды его народ предал своего вождя и напал на него, Тан'рокк будучи в ярости убил всех до единого на этой скале, однако на следующее утро не нашел не одного тела. Что было дальше история умалчивает, но по негласному продолжению легенды Тан'рокк был в ужасе от того что сотворил, и вонзил меч себе в грудь, прямо на этой самой скале. С тех пор прошло не одно столетие, и множество путешевственников видели призрак метающейся души Тан'рокка, души которая так и не смогла обрести покой. Так как некому было захоронить прах усопшего вождя, или же сила греха удерживает его душу вокруг этой скалы.
Бездонное озеро Лей'анр'торн(что на языке древних звучит как первые слова проклятия).
В разное время вокруг этого озера было несколько селений, возникали они с незавидной регулярностью, и состояли из воров\предателей и вообще ищущих наживы, ссылали их туда в наказание и пожизненную ссылку, вокруг озера регулярно находили драгоценности, это и было причиной такого внимания к озеру. Немногие очевидцы рассказывают что раз в сто лет на озере поднимается огромнейшая воронка утягивающая все живое в свои глубины, не кто точно не знает какова истинная глубина этого озера. Все что было поглощено озером уже не когда не всплывает на поверхность, словно уходит в черную дыру.

и так далее... мест можно придумать массу. но важно чтобы это не были просто какие то Вирмиронские леса или Долина королей\дубовый бор и.т.д, или там что нибудь вроде земель нежити, это все уже устарело, люди нуждаются в мистике, интриге, том чего не они не автор до конца понять не могут, чтобы задавались вопросом, а почему это происходит?, а не так что пришла какая то брутальная нежить и всех покрошила, с тех пор эти земли принадлежат нежити, ниче подобного, вы уже не дети чтобы слушать сказки, ищите сложных путей во взрослых историях. Жестокость, страх, ужас, радость, гнев, смех. Все это нужно мешать в фентези, заставить переживать за главных героев. А как заставить? нужно чтобы человек понял мотивацию своего героя. А не так что вот я великий Артас и мне наплевать что клинок меня проклянет, я выйду из склепа с клинком, одену черные очки приподниму фростморн и буду стоять расставив широко ноги под музыку из терминатора судный день. Ниче подобного.... Заставте игрока быть вторым олицетворением героя, чтобы в случае его смерти, он действительно это обсуждал. У каждого человека есть в душе страх, и нет абсолютно бесстрашных героев, так же и главный герой должен в каких то моментах совершать ошибки, трусить\дизертировать, возможно превращатся в дикого изгоя и потом обратно завоевывать доверие, а что если его убьют? и он воскреснет в виде нежити? что если он не будет ей подчинятся и сбежит? и придет к своему знакомому с червями из затылка, что тогда скажут люди которых он когда то знал? все что ему останется это найти способ упокоится с миром, и возможно среди истинных друзей найдутся люди готовые ему в этом помочь, конечно нежить она и есть нежить, тыкай не тыкай мечем, ну и будет наш герой искать способ себя упокоить и отойти в мир иной, импровизируйте, не идите шаблонно, по типу злой король захавал мою сестру и захватил мое королевство, а я как герой соло пройду всех разбомблю, по мере сюжета всегда должны быть потери, вплодь до того что вы вели отряд, в середине компании вас убивают, и вашим главным героем становится ваш оруженосец который яростно клянется отомстить за смерть своего наставника, и в ваших силах убедить его что ярость это не выход и она разрушает. Представте что вы этот человек и с вами произошла эта ситуация, представте себе обстановку, какие вокруг деревья, звуки, окружение, кто бы там мог жить, и.т.д Героизм он слишком попсовый, пока бы перейти к прагматизму и неожиданным поворотам сюжета. Действуйте так, чего игрок меньше всего мог от вас ожидать(вы же сюжетчик). Чтобы вас предавали за гроши, чтобы вас ловили избивали, отрезали вашему герою руку или выкололи глаз, или отрезали кусок уха или даже язык, и чтобы вы дальше играли вашим героем, слабо?
вот она атмосфера, главный залог по сути заключается в 3х факторах:
*Прагматизм(возможно радикальный)
*Внимание к деталям сюжета и окружения(продумайте каждое действие и поступок, создайте альтернативу игроку, чтобы он сам решал что ему делать, и чтобы не каких геройских выходок, решил напасти на двух бандитов - 80% что тебя проткнут и ты умрешь, а потом тебя найдет какой нибудь некромант и воскресит, и ты будешь всю компанию выполнять его унылые приказы, после того как пойдя на очередное безумное задание ты не попадешься под руку какому нибудь инквизитору и не погибнешь, заставте игрока выбирать ошибочные пути, чтобы была одна концовка благополучная, и 8 неблагополучных кончающихся разными паршивыми развязками, чтобы комок вставал в горле и рука тянулась к загрузке с последнего решения, добивать лучшего друга - предателя, или сохранив ему жизнь узнать под пыткой кто его послал.
Все в ваших руках.
если нужно кому с чем помочь, обращайтесь. Фантазия работает по моему относительно не плохо.
Burn to shadow добавил:
да долбаная орфография.... мой единственный минус.
Старый 28.06.2011, 06:49
16GB
GhostOne User
offline
Опыт: 60,317
Активность:
главное для кампании постоянно разный гемплей. Чтобы не было миссий тупо отстройся вынеси врага
В каждой был свои мини игры разные от, стелс миссии до гонок на корабликах
ну как минимум
поэтому я играю толька прикольные кампании типо этой, где нет унылой авто атаки и унылых 5 минутных диалогов (как-то там ни был сюжет)
Старый 28.06.2011, 20:05
Sansaney
Что??
offline
Опыт: 20,876
Активность:
Sansaney:
Второй пункт по важности, я думаю, это способность заставить игрока проходить ее с открытым ртом, после каждой интерлюдии игрок проглатывал комок в горле, а после каждой миссии вспотевал как после интенсивной тренировки.
16GB, по сути оно и есть. Нужно уметь правильно преподать этот сюжет.
Sansaney добавил:
А насчет 5 минутных диалогов: и они могут быть интересными... если их правильно преподать
Старый 28.06.2011, 20:59
PUVer
За GW!
online
Опыт: 114,311
Активность:
Цитата:
Сообщение от 16GB
гонок на корабликах

Путешествие Мордрока?-_-
Старый 28.06.2011, 21:21
16GB
GhostOne User
offline
Опыт: 60,317
Активность:
хз где видел, мб и там
Sansaney:
А насчет 5 минутных диалогов: и они могут быть интересными... если их правильно преподать
не видел нигде таких
Старый 28.06.2011, 21:28
Sansaney
Что??
offline
Опыт: 20,876
Активность:
16GB:
не видел нигде таких
Скоро увидишь...
Старый 28.06.2011, 23:08
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
Fakov:
Тупые ответы хомячков типа "интересная\оригинальная\необычная" расцениваются как признак повышенной упоротости и школьного дибилизма
Это больше зависит от словарного запаса =)
Первая кампания, в которую я поиграл, была кампания в RoC за Альянс (да-да, я пропустил пролог =) ). Тогда еще была пиратка, озвучка была оригинальная, да еще и все звуки присутствовали, в общем я тащился от этого. Чем меня она затянула ? Своей атмосферой. Когда искали гроссбух, либо спасали маленького Тимми, какой был интерес, серьезно =), ибо ролики были, как говорится, "в тему", а горящий Странбрад (хоть и малополигональный) и гибнущий у вас перед глазами житель от рук орков сразу сформировал некую ненависть к оркам. Потом мы узнаем про нежить, про чуму, распространением которой руководил таинственный некромант (голос озвучки что надо), интерес и желание узнать, что будет дальше, возрастает. Это как смотришь фильм, да еще и участвуешь в нем. Есть место и личным отношениям, что тоже вносит некую интригу. Последовательно развивающиеся события показывали весь процесс изменения Артеса, как внешне, так и внутренне. Когда я играл(давным-давно), мне показалось, что, по прибытии в Нортренд, принц даже внешне изменился, хотя, на самом деле это уже было не просто отношение к игре. Это как читаешь книгу, и вместе с героем испытываешь те же чувства. А когда Артес приказал убить ни в чем не повинных тварей, которые якобы уничтожили корабли . . .Ну и концовка, которой вначале ну никак нельзя было ожидать. Я до сих пор помню все те эмоции, которые испытал при прохождении сей кампании.
Я привел в пример кампанию за Альянс, потому что, по-моему мнению, модмейкерам, при создании своей кампании, необходимо обратить внимание на те же моменты и приемы, что использовались в "Падении Лордерона", в частности порядок событий, кульминационные моменты, а также прочее, связанное с построением диалогов, роликов и геймплея. В принципе, без разницы, будь то стратегия, либо рпг, либо еще что-нибудь, те же приемы использовать можно везде
Старый 28.06.2011, 23:14
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт: 102,058
Активность:
даже на основе 3 емких и грамотных ответов могу подтвердить свою банальную догадку - продуманность решает.
Ладно, поголосуйте теперь.
Fakov добавил:
голосуем из расчета "идеальной продуманности". То есть отвечаем чисто на ощущениях, че нравится, че нет.
Старый 28.06.2011, 23:29
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
первый на))
Fakov:
продуманность решает
Естественно, в непродуманное непонятно что и смысл играть теряется. Главное целостность всех компонентов
Старый 28.06.2011, 23:33
wester
Back in the game
offline
Опыт: 19,178
Активность:
должен быть хороший и запутанный сюжет, ну и атмосфера.
Старый 29.06.2011, 00:07
LOR_D
    
offline
Опыт: 8,450
Активность:
Офк, главное сюжет. Игра в кампанию по-моему дожна быть чем-то похожа на чтение книги.
Всё остальное по-моему - не столь приципиально. Хотя, конечо, атмосфера, геймплей тоже не маловажны.
Старый 29.06.2011, 02:02
Vellear
ху, ху, хуорн!
offline
Опыт: 16,688
Активность:
wester:
должен быть хороший и запутанный сюжет, ну и атмосфера.
Сюжет это по сути компонент атмосферы, де факто одно и тоже.
Атмосфера если в 2-3 словах то это целостность мира каким бы он виртуальным не был.
Старый 29.06.2011, 05:57
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт: 102,058
Активность:
а насчет визуальной картинки какие мысли? НУ как это все выглядит мею ввиду
Старый 29.06.2011, 11:24
Sansaney
Что??
offline
Опыт: 20,876
Активность:
Fakov, зависит от сюжета и атмосферы. Скажи какой будет сюжет (примерно) и какую атмосферу ты хочешь создать, и я скажу тебе какой должна быть визуальная картинка.
Старый 29.06.2011, 11:36
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 12:24.