XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
MapMan
Corey 8 Taylor
offline
Опыт: 21,554
Активность:
Туториал по синиматике
Введение

В этой статьи, Вы узнаете, как управлять различными аспектами
синиматики, включая манипуляцию камер, юнитов, и декораций.

Начало:

Синиматика может иметь многократные события, в зависимости от ваших
потребностей, типа применения синематики когда юнит входит в
определенную область карты, или вначале и/или окончания карты.
Чтобы начать синематику мы сначала должны добавить несколько действий,
которые позволят нам показывать сообщения, удалять в игре туманы, и так
далее.
Сначала мы должны использовать действие "Спецэффекты - Turn cinematic
mode On for (All Players)
". Это действие включает синематику, выключает
туман войны, чёрную маску и также выключает контроль управления.
Мы также можем использовать действие "Спецэффекты - Turn on letterbox
mode (hide interface) for (All Players): fade out over 2.00 seconds
". А
ещё можно и "Cinematic - Disable user control for (All Players)"
Убирает контроль над юнитами и удаляет круги под ними(рис.1).
Можно использовать действие "Спецэффекты - Clear the screen of text
messages for (All Players)
", это действие очищяет экран от сообщений и
текста которые были показаны действием: "Игра - Display to (All
players) the text: Text
".

Создание и управление камерами.

Команды для камеры:
"Создать камеру" - эта функция создаёт камеру с видом, который отображается на вашем экране в данный момент!
"Перейти к виду" - нужная камера переходит к виду(т.е. к тому что у вас
отображается на экране в данный момент).
"Вид" - при выборе нужной камеры и нажитии на данную кнопку, ваш экран переходит в вид быбранной камеры.
Для любой хорошей синиматики,
мы должны использовать камеры и движение камеры, чтобы создать хороший
эффект и показывать перспективу в вашей синиматике. Сначало мы должны
создать новую камеру, для этого жмём Слой->камеры. Теперь на карте
создаём камеру, делаем вид который будет показывать камера и Жмём
"Перейти к виду".
Когда мы хотим применить нашу камеру в тригерах используем действие
"Камера - Apply for over 3.00 seconds".Это действие применить вашу
камеру в течении (сколько вы установили)времени, переходя из
предыдущего вида в следующий.

Движения юнита, передачи, и т.д.

Действие "Спецэфекты - Transmission From Unit" показывает портрет
(выбранного)юнита и показывает текст на части основания экрана. Это
действие позволяет делать эффект общения юнитов. (см. рисунок2).
Мы можем перемещять юнитов различными способами, например "Боевая
еденица - Order unit issue targeting a point
" - здесь мы приказываем
чтобы юнит двигался в область(регион). Мы можем также использовать
"Боевая еденица - Issue order targeting a point with Polar Offset" -
чтобы переместить единицу, определяя точно как далеко и в какой угол.

Fade filters и Advanced Fade Filters.

Fade filters и Advanced Fade Filters, картинки которые появляются на
экране, обычно их используют для отделения фрагментов синиматики.
Мы можем использовать Fade filters использая действие "Спецэффекты -
Fade filter
" - вы можете устанавливать, как долго будет длиться эффект,
и какую часть карты вы можете видеть.
Применение Advanced Fade Filters предоставит вам больший выбор чем
обычный Fade filters..

Анимация!

Чтобы заставить юнита воспроизводить анимацию используем действие "Анимация - Play (Unit)'s stand animation", где stand - анимация стойки юнита! У каждой модели есть анимации, у кого больше, у кого меньше, а у кого её вообще нет! Привиду примеры стандартных анимаций:
attack - анимация атаки;
death - анимация смерти;
dissipate - анимация: душа героя улетает на небеса;
spell - анимация использования спелла;
stand - анимация стойки юнита;
walk - анимация ходьбы юнита.
Так же вы можете просмотреть анимации моделей с помощью программы War3 Model Editor!!
Подробней об анимации вы можете узнать здесь

Манипуляция спецэффектов

Чтобы прикрепить спецэффект к юниту, мы используем действие "Спецэффект
- Create Special Effect on unit
" - прикрепить спецэффект к юниту,
спецэффект перемещяется наряду с боевой единицей.(см.рис3).
Точки прикрепления спецэфектов:
overhead - над головой
head - на голове
chest - грудь
origin - на земле, возле ног. Обычно сюда цепляют ауру
hand - рука foot - нога
weapon - оружие
Уточнения (например, left hand, right hand и т.д.)
left - левый(ая)
right - правый(ая)

Окончание синиматики

Когда мы заканчиваем синиматику, мы должны в конце поставить действие
"Спецэффекты - Turn cinematic mode выкл."

Это основное для синематики что должен знать каждый картостроитель.
Миниатюры
Кликните на картинку для увеличения
Название:  Letterbox%20Mode.jpg
Просмотров: 177
Размер:  33.5 Кбайт  Кликните на картинку для увеличения
Название:  2.JPG
Просмотров: 158
Размер:  24.4 Кбайт  

Отредактировано MapMan, 03.05.2006 в 19:37.
Старый 03.02.2006, 15:02
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
По своему стилю эта статья - философский трактат, а не пособие для чайников. Например:
Цитата:
Применение Advanced Fade Filters даст Вам большой выбор, и рассмотрит изучение это, если Вы не находите то, что Вы хотите с нормальными фильтрами.
Прочитал, перечитал дважды, но так и не понял, что автор хотел сказать этой фразой. Какие-то сложные логические построения...
.
Или, к примеру:
Цитата:
Синиматика может иметь многократные события, в зависимости от ваших потребностей, типа применения синематики когда юнит входит в определенную область карты, или вначале и/или окончания карты
Нострадамус отдыхает...
.
А в этой фразе вообще бездна мистического смысла:
Цитата:
вы можете устанавливать, как долго это в действительности, и сколько из карты Вы можете видеть.

Где-то я уже встречал такой стиль. Кажись, так выглядят корявые переводы текстов программами типа MagicGoody.
Старый 03.02.2006, 15:54
Mozes
Green Street!
offline
Опыт: 5,034
Активность:
Синиматика может иметь многократные события, в зависимости от ваших потребностей, типа применения синематики когда юнит входит в определенную область карты, или вначале и/или окончания карты.MapMan

Ну это чайники не поймут надо же как-нить начать.
Но в общем оч хорошо постарался молодец.

И вопрос Когда юниты в заставке прут нада Wait делать от зоны к зоне или нет.
Старый 03.02.2006, 15:58
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
А это случаем не перевод?

NETRAT добавил:
Цитата:
Для любой хороший синиматике
Старый 03.02.2006, 16:52
N.Sy.Prophet
Йа Байан
offline
Опыт: 13,122
Активность:
Да афтар - жжошь... тебе не статьи нада писать, а поэмы... написано мудрёно, новичкам не сойдёт, но если сильно хочешь - переработай содержание :)
Старый 03.02.2006, 18:25
Mozes
Green Street!
offline
Опыт: 5,034
Активность:
Цитата:
Сообщение от Nimensy
Да афтар - жжошь... тебе не статьи нада писать, а поэмы... написано мудрёно, новичкам не сойдёт, но если сильно хочешь - переработай содержание :)



Полностью согласен.
Это для уже усвоивших триггеры.
Старый 03.02.2006, 18:37
0pJl9lTa

offline
Опыт: 3,397
Активность:
Читал читал... мда... если уж вхялся описыавть функции для синиматики нужно описывать их все, а не только те которыми сам часто пользуешься. Вощем статья так се
Меня только последние словауговорили не писать что статья - фигня
Цитата:
Это основное для синематики что должен знать каждый картостроитель.

Это действительно так, потому что инчае синиматику не сделать )))
Старый 03.02.2006, 19:25
MapMan
Corey 8 Taylor
offline
Опыт: 21,554
Активность:
Будет время статью доделаю, немного переделаю, итд...
Старый 04.02.2006, 07:01
MapMan
Corey 8 Taylor
offline
Опыт: 21,554
Активность:
Статья обновлена и дополнена...
Старый 08.02.2006, 16:05
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Цитата:
где stand - анимация стойки юнита!

жжошь!

Стопудово перевод.

А главу (если ЭТО можно так назвать) "Окончание синиматики" может следует в конец поставить?
Старый 08.02.2006, 21:31
Кет

offline
Опыт: 111,109
Активность:
Цитата:
а у кого её вообще нет!

ндя.. мне кажется это надо читать радостно-веселым голосом...
Цитата:
Это позволяет делать общение между юнитами.

имхо перевод... а может мармап сначала на англицком писал а потом на русский переводил?
про стойку это вообще пацтулом конечно...
Старый 08.02.2006, 21:54
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Цитата:
юнитт

:)

Цитата:
а у кого её вообще нет!

на скока я знаю (а я даю 90 к 91), таких моделей не существует...
Старый 08.02.2006, 22:20
MapMan
Corey 8 Taylor
offline
Опыт: 21,554
Активность:
Цитата:
на скока я знаю (а я даю 90 к 91), таких моделей не существует...

А на сколько я знаю, СУЩЕСТВУЮТ! А если я сам зделаю модель, и забью на анимацию, то её и небудет!

Цитата:
где stand - анимация стойки юнита!(с)MapMan
жжошь!(c) Wolverine

а чем тебе ненравицца,?!
Старый 09.02.2006, 10:41
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
По поводу точек аттача - не у всех моделей они есть...
И еще посоветовал бы описать суть работы с Lock Body Part Facing
Старый 09.02.2006, 15:24
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Цитата:
А если я сам зделаю модель, и забью на анимацию, то её и небудет!

а ошибка какая-нить не вылезет?

Цитата:
а чем тебе ненравицца,?!

да ужос просто
Старый 10.02.2006, 07:40
FellGuard
Losyash
offline
Опыт: 39,547
Активность:
Цитата:
юнитта
Мегалол. Да ещё и большими буквами. Аффтар, всё нармуль, только правильно Алексей сказал - сплошная философия, а подробностей мало. Голову впервые зашедшему в раздел спецэффекты и камера...
Цитата:
attack (от 1 до X) - анимация атаки(пример: attack - 1);
Вот это уже серьёзный ляп. Анимация с цифрами (- 1, - 2 итд) НЕ играется, есть лиш действия - Play Unit <text> animation, и Play Unit <text> animation, using specific rarity (only редко, часто анимацию). Вот так то. Следи за подробностями.
Насчёт бодипарт фэйсинга - так и быть, если делать зачотную статью надо бы делать хорошо... Ты внесёш те дополнения, которые я щас своей корявой рукой накрапаю?

Body Part Facing.

Это одна из возможностей микроуправления всеми теми действиями и мимикой героев/юнитов, которые вам предстоит двигать, заставлять колдовать и что-то говорить. Дак вот, эта функция позволяет закрепить часть тела юнита направленной на другого юнита. Особенно хорошо, когда это летающий юнит - герой очень красиво провожает его взглядом, ТЕМ БОЛЕЕ, если юнит взлетает с земли.

Для более опытных режиссёров ещё советую - вы можете придать юниту эмоциональность - с этой целью делаем невидимого юнита (без модели) и различно им манипулируем - двигаем по карте, резко перемещаем из угла в угол - герой будет нервно озираться по сторонам, можем опустить невидимку на землю возле героя - он повешает нос. О строении - функция представляет собой след. параметры -
//=================
Lock Unit`s (это чью голову вы повернёте) body-part (здесь вы выберете, что же у героя вам заблокировать в режие обзора на юнита - голову или грудь. Голову надёжнее - грудь не стоит сильно вращать - будет глупо но весело смотреться) facing on Unit (это собственно тот, на кого смотрят) offset by x, y, z (здесь указывается, насколько точка, в которую направлен взгляд отстсоит от x0, y0, z0 позиции юнита-цели. Допустим, чтобы взглянуть в лицо ему - ставьте 0, 0, 70 - 100)
//=================

Ещё, при использовании функции очень важную роль играет ещё одна, расположенная ниже этой в списке в триггерах, которая отвечает за скорость поворота части тела в указанном направлении для юнита. Эта функция - Change Unit`s Blend Time. Для всех моделек юнитов в варе, что я видел по умолчанию Blend Time = 150. Итак, юзверь, в твоих руках мощное оружие - экспериментируй.

Чуть позже, если МарМan не откажется, выложу как правильно готовить кинематику ко входу/выходу из неё. (о том, какие юзали триггеры и действия близзы и юзаю я, дабы в начале скинуть все анимации, убрать все некрасивые баффы, настроить туман, погоду, небо и масс другого. И ещё расскажу об интересной фиче - Preloading Files, что предварительно загружает файлы в игру, и тем самым, при кинематики подгруженные файлы при превом их юзинге не тормозят и не "дёргают" киношку. Вот так вот)

И ещё дополнение об анимации - иногда возникает реальная необходимость проиграть повторяющуюся, лупинговую (:)) анимацию только ОДИН раз. Можно посмотреть, сколько времени идёт анимация, запустить Sleep (oh, sorry, Wait!) на примерное время - однако это вызов лишний раз лишней функции, занятие лишнего места (а перегруженные обилием строк триггеры начинают не по-детски тормозить), да и всё равно, есть возможность того, что не попадёте в секунду, и анимация самым наглым и некрасивым образом прервётся. Можно и нужно проще - есть кроме Play animation ещё и Queue animation - функция также удобна в использовании, как и Add trigger to trigger queue и так же необходима. Суть в том, что к текущей анимации юнита в очередь ставится другая, к поставленной следом можно ещё добавить - целый плэйлист получается =). Чтоб сбросить очередь - use Reset Unit Animation.

Ещё неплохо смотрится фича с Change Unit Flying Height - она действует только на летающих, и за определённое время опускает/поднимает юнита на нужную высоту. Так с дирижабля можно народ "выгружать".

Экспериметируйте ещё и с прозрачностью и изменением цвета юнита - Change unit vertex coloring, помните, как в РОК Джайна имела привычку вот так вот прозрачнеть? Просто её с периодом в 0.1 сек делали прозрачнее и прозрачнее - единственно видна была тень её, даже когда была Джайна уже не видна, но с этим уже ничего не сделаеш.
Я так проделывал в кино интересную штуку - когда я осознал, что прозрачность декораций, типа арки менять нереально, я просто продублировал эту арку юнитом с соответствующей моделью, спрятал арку (Play HIDE animation for all doodads in Region), а с юнитом-аркой уже делал всё, что хотел. Это смотрелось на все 100.

И конечно же, меняйте скорость анимации, движения, боя для юнитов (анимация - Change Unit`s animation speed, скорость передвижения и боя - в подразделе Боевая единица), это позволит вам тормозить кровавую сечу на поле боя, облетать его камерой, проскальзывая между застывшими в смертельной схватке футом и гулем, приподнять камеру и, поднимаясь всё выше, вы показываете истинный масштаб, всю громадность поля, на которой шёл бой. Или делайте что-то вроде матрицы. Ускоряйте юнита - сделайте из него берсерка - он станет бегать и наносить молниеносные удары всем, кого встретит из врагов... Дальше всё зависит от вашей фантазии.

//=============
Работа с КАМЕРОЙ является одной из самых необходимых и, фактически, основных и незаменимых особенностей (в умелых руках - преимуществ) кинематики. Когда вы создали камеру, вы не просто можете ёё так и оставить - потому что вы создали камеру из стандартного обзора, из прля зрения и высоты по Z камеры, которая по умолчанию является обзором игры. Чтобы поменять обзор камеры, нажмите Enter (или клавишу, которая заменяет эту по умолчанию) - тут широкий спектр действий. От высоты по Z и до угла крена. Примечательно то, что эдитор показывает иногда переход от одной камеры к другой (Apply camera object) не так, как это смотрелось бы в игре, так что не отчаивайтесь, если к камере, которую вы накренили, ваш предпросмотр в редакторе полетит, вращаясь, под землёй - это гон.

Пара фишек с камерой - когда камера, расположенная в лесу и слегка накренённая (в лесу - чтобы был заметен крен) плавно переходит в обычную, ненакренённую камеру спереди - выглядит как съёмка с вертолёта.
И вторая - её опять таки юзали вездесущие близзардс. Поле зрения и расстояние до цели хоть отвечают и каждые за своё разное, но если между ними определённый балланс (скажем, на 10 поля зрения, 100 до цели), то камера, ОСТАВАЯСЬ НА МЕСТЕ, будет увеличивать или уменьшать поле зрения - таким образом хорошо акцентировать камеру на каком-то объекте. И запомните - хотиш показать величественного героя во всей красе - не расстояние сокращай, а поле зрения, если же он стоит на поле битвы - увеличивай, опять же, поле зрения. Вот вроде на пока и всё.

Отредактировано FellGuard, 10.02.2006 в 11:39.
Старый 10.02.2006, 11:05
N.Sy.Prophet
Йа Байан
offline
Опыт: 13,122
Активность:
MapMan, тебе не кажется что FellGuard очень старался тебе помочь?
Старый 10.02.2006, 17:38
FellGuard
Losyash
offline
Опыт: 39,547
Активность:
Nimensy, спасибо, ты правильно понял. Просто тема животрепещущая и её стоит раскрутить по полной, думаю так, кто что знает, какие фишки - пишите сюда, потом с согласия МапМана включим в первый пост, ок?
Старый 10.02.2006, 17:44
N.Sy.Prophet
Йа Байан
offline
Опыт: 13,122
Активность:
FellGuardаю он не будет против. А кстати твой пост звучит как призыв - статьеписцы всех стран - объединяйтесь!
Старый 10.02.2006, 17:49
FellGuard
Losyash
offline
Опыт: 39,547
Активность:
А почему нет? Конечно, можно ограничицца тем, что имеем сейчас здесь - но этого мало, а тема богатая... И потом когда будеш писать более полно тебе и от редакции влетит, и повторяться придётся, да и забредший сюда поучиться увидев то что увидит - пойдёт и наклепает очередное твореньице, где в киношке юниты бегают с зелёными кругами выбора у ног... Кошмар. Зачем такое? Нет, понятно, что каждый повышает только свой опыт, преследует только свои цели когда пишет статью - читал статейку Номада о баллансе - вот так нужно писать. А если ты взялся за столь обширную тему, как кинематика, и не можеш сказать всего или хотя бы многого - не стоит помещать недоделку на форуме. Лучше доолнить.
Старый 10.02.2006, 17:55

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 16:29.