XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Ландшафт
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
JimALIEN
вдупляет sc2 editor
offline
Опыт: 7,176
Активность:
Naga Flying Temple


В очередной раз разочаровавшись в своих знаниях триггеров, решил сделать в ВЕ то, что умею лучше всего - ландшафт. Причем стало получаться что-то действительно огромное и переросло вот в это. И я хочу поделиться своим, пусть и не профессиональным, но все же опытом с остальными.



Предисловие:
Думаю, сразу надо вас предупредить: эта карта неиграбельна(!), она создавалась мной не как заготовка рабочей карты, а, что называется, просто под вдохновение, что б сделать красиво. Собственно особенность - весь ландшафт сделан из Doodad'ов без путей с измененной высотой. Но не надо сразу думать, что это "пустой" пост, подобную карту вполне можно привести к играбельному виду, но я не ставил перед собой такой задачи, да и грамотная работа с декорациями (в частности с их высотами) может координально преобразить любую карту. Основные приемы создания я опишу ниже, как и некоторые художественные прибамбасы.



1. Основные принципы целостного построения
Звучит зловеще... Ну я не нашел, как проще назвать, впрочем сейчас все станет понятно=) Думаю, ни для кого не секрет, что высоту доодада и диструба можно менять (Ctrl+PgUp, Ctrl+PgDown соответственно вверх и вниз) .Наверняка те, кто уже занимался регулировкой высоты декора, замечали, что при перемещении доодада его высота сразу же сбивается на нулевую. Из-за этого поставить несколько доодадов с измененной высотой так, чтобы они располагались именно как вам надо, было довольно проблематично. Ведь определять то, положение, где доодад должен оказаться в итоге, по нулевому уровню на глаз весьма сложно, особенно если у вас уже висит в воздухе туча доодадов. Выход естественно есть: создавать всю целостную конструкцию на нулевой высоте (земле) и затем это все поднимать. Но это упрощенный вариант для отдельных "пучков". А что, если нам нужно создать целый летающий город? Многоэтажный. С мелкими деталями. Юнитами. Пучками город не построишь. Хотя можно, но это неоправданый труд. Вобщем я скажу как я это делал. А делал я это поэтажно. Начиная, не как нормальные строители с основания, а, наоборот - сверху. Создал верхушку, убедился, что она выглядит именно такой, какой я хочу ее видеть, выделил все и поднял где-то на высоту стены, расставляю доодады на этом уровне и снова, удовлетворившись результатом и выделив все, поднимаю. Вот разделил свою работу на 3 стадии:


2.Что в этой работе геморного
Во-первых: закончив очередной "этаж", не торопитесь приступать к следующему: убедитесь, что вы полностью довольны тем, как выглядит то, что вы сделали, т.к. последующее добавление отдельных деталей довольно проблематично. О некоторых способах решения этой проблемы я расскажу ниже.
Во-вторых: юниты. Если они нужны вам просто для мебели, то создавайте их как декор для меньших хлопот, и расставляйте подобно остальному. Если вы собираетесь их задействовать в геймплее, то нужно бы пошаманить с их высотой полета.
В-третьих: т.к. построение идет четко от верха до низу без последующих кардинальных изменений, то желательно четко себе представлять, что ты хочешь видеть в том или ином месте, т.к. создание по принципу "тут будет полюбому это, там то, а между ними чего-нить придумаю" скорее всего приведет к чему-то несвязанному и портящему общую картину.
В-четвертых: при создании, к примеру, "замка трех башень" когда построение идет не из одной точки лестницей, нужно строить каждую "башню" отдельно и затем уже на глаз их сводить. К тому же при перемещении одновременно нескольких доодадов, некоторые изних могут перемещаться медленее, чем другие. В итоге приходится присоединять этот элемент к общей конструкции мостами или еще как-то иначе. Поэтому также необходимо начинать строительство не абы-где в сторонке, а именно там, где вы хотите эту конструкцию расположить. Но на этом лучше не заостряться, больно сложно(мой замок построен по принципу лестницы).


3.Добавление отдельных элементов
Если уж вам всетаки действительно необходимо что-то добавить на верхние этажи, то могу предложить пару способов: а)опускаем всю конструкцию на тот уровень, куда хотим добавить элемент. Да, да, пускаем под землю весь амфитеатр, чтобы воткнуть флажок наверху=) Впрочем, я делаю вторым способом б) выбрать дудад, рядом с которым, или на той же оси Z которого нам надо поставить наш веник и ориентируясь по положению круга выбора этого дудада на земле задаем координаты венику X,Y, а нужную высоту поставить проблем не составит. Этот способ менее точный, но и добавлять по 1 предмету с миллиметровой точностью мне лично не приходилось. Для любетелей всего четкого 1-1 способ лучше.
Кстати, я упустил один момент: создавать можно и снизу вверх, в этом случае нужно опускать конструкцию под землю, но этот способ намного геморней, уж поверьте. Хотя опять-таки на любителя...


4.Художественные приемы и мелкие полезности
Этот раздел будет полезен всем. Впринципе о художественных приемах уже довольно часто рассказывал ADOLF, но я добавлю немного от себя касательно подобного замка. Но сначала немного элементарного:
При создании замка, не поленитесь придумать для него историю. Например, этот храм был создан нагами и покоился под водой много лет (вроде элементарно), но в эту местность пришли людские маги и подняли его на воздух, сделав практически неприступным для врагов (да, я спер идею с ВоВовского Даларана=) а что?). Основная бронь расположена ближе ко входу, маги - дальше, на самой верхушке - наместник. Это не только милитаризованый город, но и торговый и транчпортный узел, следовательно, гоблины-торговцы в наличии=) Людям надо где-то жить: делаем жилые районы. В этом городе живут представители разных рас: создаем разные кварталы, или частично смешаные. Все проще некуда, по-сути. Если в прошлом тут упал метеорит - делаем кратер и для откусываем кусок от близ лежащей горы для воссоздания угла падения; прошел гигант - делаем соответствующие отпечатки ног и попутные разрушения (сломаные деревья, разрушеная стена...); тут была древняя раса - делаем соответствующие руины, по сюжету выясняется, что эта раса вымерла из-за пробуждения более древней - расставляем и декор более древней рассы, причем сразу оба, но так, чтобы игрок при первом рассмотрении счел эти руины за архитектуру одного происхождения, а затем увидел очевидные различия. Все зависит от вашей фантазии и умения ее реализовать в ВЕ.


Вода. ее тоже надо использовать с умом. В храме нагов она практически обязательный элемент и берется из неоткуда (хотя все зависит, конечно, от вашего сюжета). Надо помнить, что она подчиняется законам физики и обладает текучестью, т.е. не стоит делать водопад, падающий сквозь пол, надо воду тянуть дальше. Или накрайняк, поставить вниз горячий источник, который ее всю испаряет.


Никто не запрещал дополнять модели варовских юнитов, вот, например, моя ратуша.


Идеальная симметрия зачастую мозолит глаз. Если вам надо сделать что-то огромное и при этом симметричное, было бы неплохо эту симметрию приглушить. Взгляните на этот и на второй с самого начала скрин: симметрия нарушена, а смотрится всеравно неплохо:


Мой пример не идеален, как говорится, нет предела совершенству=) Но надеюсь хотябы основы я вам передал. Старайтесь делать на карте как можно больше разнообразных элементов, но при этом не забывайте о единстве окружения. Во всем нужно искать некую художественную связь, гармонию, а я этому к сожалению научить не могу, это дается со временем и опытом. Впрочем, последнего и у меня не так уж много, но надеюсь вся эта писанина кому-нибудь поможет. Удачи в картострое и помните, что вместо здорового импорта можно выдать задуманое стандартными способами вара даже в более лучшем виде!

ЗЫ: первый скрин доработан в фотобопе (если кто сомневался=), и напоследок еще пара скринов:
Прикрепленные файлы
Тип файла: w3x NagaFlyingTemple(Landscape).w3x (82.2 Кбайт, 291 просмотров )

Отредактировано JimALIEN, 22.09.2007 в 21:58.
Старый 21.09.2007, 02:36
Trok-Ferot
Silenced by Trok-Ferot
offline
Опыт: 80,259
Активность:
Наги в гробу перевернулись, увидев самих себя в летающем замке...
Цитата:
вместо здорового импорта можно выдать задуманое стандартными способами вара даже в более лучшем виде

+1

А вообще так симпатичненько... правда, на эту тему уже была статья.
Старый 21.09.2007, 10:43
JimALIEN
вдупляет sc2 editor
offline
Опыт: 7,176
Активность:
Я знаю, что есть вроде статья ADOLF'а, просто решил развить эту тему) Да, кстати пишите коменты плз кому чего не нравица, кто чего-нибудь добавил бы, кому че понравилось, т.к. я вобще сначала думал выставить рельеф чисто на критику, но потом подумал что некоторым может быть интересен сам принцип создания
Старый 21.09.2007, 11:04
XEMEPA
План Б
offline
Опыт: 2,821
Активность:
Ента самый кулл! Хась тоже делать грамматный ландшафт! JimALIEN молодца!
Старый 21.09.2007, 11:19
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
хм... весьма неплохо, НО во многом я не согласен - все можно сделать куда проще... ща буду отписывать по порядку...
Старый 21.09.2007, 11:26
Trok-Ferot
Silenced by Trok-Ferot
offline
Опыт: 80,259
Активность:
Собственно, главный баг автор указал сам - если это делать для игровой карты, головной боли в разы больше...
Старый 21.09.2007, 11:44
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
Цитата:
весь ландшафт сделан из Doodad'ов без путей с измененной высотой
у дудадов путей в игре нет. они есть в редакторе, но не в игре. редактор их вместе с путями рельефа (но не деструбов) засовывает в war3map.wpm, есть статья о их редактирование - ACPL

Цитата:
их задействовать в геймплее, то нужно бы пошаманить с их высотой полета
или платформы (тоже есть статья)

Цитата:
Добавление отдельных элементов
неа ^_^ ставишь обьекту масштаб по z 2000 или больше, копипаст, он сразу выделен, ставишь масштаб поменьше и поднимаешь на нужную высоту...

Цитата:
о художественных приемах уже довольно часто рассказывал ADOLF
Хде? О_О писал только о технических аспектах, статья о дизайне будет хз когда (но задумка уже есть ^_^)...

Цитата:
что вместо здорового импорта можно выдать задуманое стандартными способами вара
нет, нет и еще раз нет...


ну а теперь буду писать с чем я несохласин...

некоторые дудады перерастянуты...
цветовая гамма ужасна (голубое с желтым + серое)
размещенно все сумбурно... хаотичено, мелкие элементы не обьеденены в общую композицию...

вобщем молодец, приятно что люди пробуют сделать не что новое.
Старый 21.09.2007, 12:03
JimALIEN
вдупляет sc2 editor
offline
Опыт: 7,176
Активность:
2Trok-Ferot: угу, но способы канеш есть, я это реализовал на примитивном уровне, но писать не хочу ибо очень уж примитивно и не доработано=) Дело в том, что даже разобравшись с путями сталкиваешся с проблемой игровой камеры, которая вечно волочица по земле. Приходица ставить статичные камеры и регионы для каждой аля квест. Но эт я увлекся)
Старый 21.09.2007, 12:06
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
Цитата:
Дело в том, что даже разобравшись с путями сталкиваешся с проблемой игровой камеры, которая вечно волочица по земле

не все так плохо... как вариант использовать прозачные тайлы (использовать клиф, которого нет в Клиф.слк или декорацию потрескавшаеся земля с моделю .мдл), правда тогда небудет воды, но вместо нее мона юзать либо модельку, либо создать карту на воде и при инициализацци поднять тригом землю... (при ините мапы вода создается онли там, где она видна, потом при опускание скажем точки, где вроде как на более низком уровне дб вода она там непоявиццо)...
Старый 21.09.2007, 12:13
JimALIEN
вдупляет sc2 editor
offline
Опыт: 7,176
Активность:
2ADOLF: ясно, мотаю на ус) нащет "маштаб z2000" элементарненько канеш, чет я не допер раньше...А мелкие предметы имхо норм распределены, просто может ты смотриш общую картину и у меня скрины со слишком большого растояния. Цветовая гамма канеш не сахар, согласен, мешать туман я пока не оч умею, но вроде подобный цвет немного маскирует замок вот я его и поставил, казармы с ратушей выделились тож не лучшим образом, но текстуры красить было влом

JimALIEN добавил:
Нащет прозрачных тайлов тож думал, но еще с ними не работал. Да и нет надобности щас
Старый 21.09.2007, 12:31
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
ну сматри... + язык жуткий... если бы я сам все это не знал - ничего бы не понял=/
Старый 21.09.2007, 12:33
JesusHipster
Иисус Хипстос
offline
Опыт: 35,532
Активность:
JimALIEN красиво
Старый 21.09.2007, 12:48
Dd_01
Зерг-Творец
offline
Опыт: 3,053
Активность:
JimALIEN Офигительно классно, респект.
Старый 21.09.2007, 13:32
JimALIEN
вдупляет sc2 editor
offline
Опыт: 7,176
Активность:
Сенк за коменты. Если появяца желающие это всё пощупать курсором, то могу попробовать выложить саму мапу, но у меня сейчас бывают глюки неизвестного происхождения при аплоде файлов. Впрочем вроде на скринах итак все видно
Старый 21.09.2007, 15:38
Кет

offline
Опыт: 111,109
Активность:
Молодец, хорошая работа.
Попросил бы предъявить саму карту.
Старый 21.09.2007, 16:01
KO3bMA

offline
Опыт: 45,024
Активность:
помойму, очень достойная работа, а карту можно даже в базу было бы закинуть, я например обязательно скачал бы
Старый 21.09.2007, 19:30
Trok-Ferot
Silenced by Trok-Ferot
offline
Опыт: 80,259
Активность:
Одним ландшафтом сыт не будешь (это я так, к слову, ибо модерировать мне...)...
Старый 21.09.2007, 19:31
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
но в первый пост подшить неплохо бы...
Старый 21.09.2007, 19:32
JimALIEN
вдупляет sc2 editor
offline
Опыт: 7,176
Активность:
Прикрепил карту в первый пост. Любуйтесь =)
Старый 22.09.2007, 21:58
astralmage
Товаристч АнархистЪ
offline
Опыт: 1,117
Активность:
JimALIEN круть.
особенно водопад меня попер=)
Старый 22.09.2007, 22:13

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 12:05.