XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Другие игры (только чтение)> Max Payne
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт: 5,661
Активность:
Вынос арсенала из деф архива в отдельный для МП2
Тема создана для истинных вэпонофилов обсуждения возможности довести до четкости весь старый арсенал дефалтной (далее - деф) игры под новые моды.

Причины.

Как все давно знают, разрабы не утруждались особенно проработкой стволов. Задачи ставились другие, да и экшен от 3-го лица. Оружие анимировано только поверхностно и не все, а качество его исполнения - на тройку по пятибальной.
Я решил более качественно проработать арсенал, без манипуляций со скинайтемами и, понятно, снова наступил на старые грабли. Начал фиксить.
В итоге пришел к выводу. Весь арсенал необходимо вынести из деф архива в отдельный. К слову, судя по прочитанным тут ранее (ныне стертым) постам бендера, скорее всего так поступали уже при разработке мода TSF. Иначе они не смогли бы нормально анимировать все свое оружие.
Насколько это оправдано и применимо к каждому отдельному будущему игроку? Вот это я бы и хотел обсудить в теме.

Что придется сделать, чтобы запустить подобный мод?

*Нижеописанное справедливо только в том случае, если простое добавление нового архива с правленным арсеналом не возможно, либо не подменит оного. Я пока не пробовал, а смогу это только к 20-м числам.
  • Перво-наперво забэкапить деф архив содержащий арсенал.
  • Затем самому игроку придется вручную вырезать весь арсенал из своего архива, (что вроде как не сложно, но кому-то геморно будет, распаковать архив, вырезать всю папку "вэпонс" и снова запаковать в отдельные архивы), вложить в мод уже прооперированный удобоваримый архив не прокатит, тк версии игры у всех разные и попасть в золотую середину скорее всего не получится.
  • Затем добавить к деф архивам новый архив, содержащий переработанный арсенал. Не содержащий новое оружие и анимации, а в нем просто должно быть правильно прописано в текстовиках (на релодах и шотах чтобы не поза, а именно анима релода либо шота была прописана). Ну и собственно добавить эти недостающие анимы, простым копипастом и переименованием, напр анимации "поза".
  • Вообще, вырезанный деф арсенал лучше запаковать в отдельный архив и назвать его также как и новый. Потом оба забэкапить и при необходимости подменять один на другой. Так будет удобнее, если понадобится напр поиграть в старый мод, а он, с улучшенным арсеналом не будет запускаться или будет вылетать.
  • Только потом добавить в дир-ию игры мод и запустить его.

Будут ли запускаться после такой модернизации другие старые моды?

  • Только те, в которых не изменялся арсенал. Если арсенал заменялся на сторонние модели (а таких модов большинство), то будет не доставать некоторых новых вэпон-анимаций и будет 100% вылет. Думаю, именно по этой причине (кроме чего-то, о чем я еще не догадываюсь), бендер сообщал, что TSF должен был стать особенным модом, меняющим игру так, что придется делать новые моды уже на новой основе. Это своего рода мини-революция, но по мне, а я очень люблю возиться с оружием, оч полезная.
    Ну а для игры в старые моды придется обратно подменять новые фикс-архивы на свои старые бэкапы. Иначе никак.

Преимущества фикс-арсенала:

Ну они на лицо)
  • Возможность создать качественно проработанный арсенал к модам, с вменяемо анимированным оружием, который не грешно будет заюзать в модах от первого лица. Хороших моделек полно на банане, + 3D Max 5, + текстуры рефлекса = оружие уровнем HL-2 CS в Максе Пейне 2.
  • Алсо, магазины для оружия смогут реально появляться при релоде и досылаться, хотя-бы даже только перед самим досылом в вэпон (резким масштабированием). Это сделает игру эстетически более красивой (проверено, я любовался уже подобным делом рук своих).
  • Стрелянные гильзы и пустые магазины наконец-то будут вылетать из нужных мест, а не абы откуда, как сейчас. Кроме того, не у всех ведь будет точное повторение деф арсенала, если напр Мак-10 подменить германским Мп5к (как сделал я), без изменения мест экстракции гильз и магазина тут никак. А так, каждому умельцу, в дп к своему моду, надо будет приложить свой архив с фиксом арсенала (он будет весить очень мало).
На сколько все это удобоваримо, судить вам. Пишите свое мнение.

Отредактировано Iron Fred, 06.07.2013 в 00:28.
Старый 06.07.2013, 00:19
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
offline
Опыт: 6,794
Активность:
Есть проще способ. В старых текстовиках веапонов-ссылки на новые. А новые текстовики пихаем в свой мод. И старые моды работают и у нас улучшеный арсенал.

AntiEvil добавил:
А ТСФ,был стэнэлоун модом.
Старый 06.07.2013, 11:48
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
offline
Опыт: 6,794
Активность:
На примере Беретты,как будут выглядить папки в такой иерархии.
Т.е. оригинальная папка weapons заменяется в самой игре. Папка weapon_inf добавляется в игру. Папку weapon_inf можно пихать в моды и там уже менять оружие по своему усмотрению. Один минус. Нужно как-то написать перепаковщик,чтобы он сам заменял папку weapons (такой типа патч,не будут-же люди,просто играющие в мод,потрошить расмейкером архивы сами ручками), И старые моды будут работать. И в новых можно будет менять оружие как угодно. Сама идея пришла в голову давно,но вот на этапе "написать перепаковщик" и застопорилась.
В архиве собсто обновленный текстовик беретты и текстовик,на который идет ссылка.
Прикрепленные файлы
Тип файла: rar data.rar (1.3 Кбайт, 19 просмотров )
Старый 06.07.2013, 16:12
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт: 5,661
Активность:
AntiEvil, хорошая идея. Как приеду домой заценю твой аттач.
Перепаковщик написать знач?... Что-то типа автораспаковки в темп, замены даты, запаковки обратно в архив, а потом замены архива... Так чтоли?
Надо будет поразмыслить на досуге. Спс за идею, бро.
Старый 06.07.2013, 21:06
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт: 5,661
Активность:
AntiEvil, пока все работает нормально. Спасибо за идею.

На данный момент операция состоит из:

  • 1. Распаковка RASMaker-ом архива "MP2_Data.ras" в отдельную папку. (На всяк случ создать бэкап "MP2_Data.ras"!).
  • 2. Удаление всей папки "weapons".
  • 3. Запаковка архива "MP2_Data.ras" обратно (уже без "weapons").
  • 4. Добавление к архивам игры нового файла "MP2_Arsenal.ras" (в котором весь арсенал уже прооперирован по идее AntiEvil'а).

Что это даст:

Теперь в своих модах можно добавлять папку weapon_inf и менять содержимое файлов _n.h по своему усмотрению дабы делать оружие качественней. Вылета быть не должно. Все старые моды будут прекрасно работать.

Какая хрень может выйти:

(!) Моды с фишкой нового арсенала на непрооперированных МП2 играх запускаться может и будут, но будут глючить жутко. Особенно это касается несовпадения пунктов SidewaysAimingAngle (бокового угла прицеливания оружия), при условии совпадения типа заменяемого оружия (пистолет - на пистолет, пп - на пп, винтовка - на винтовку). Может получаться, что оружие будет наводиться куда-то вбок. Дальнейшее покажет время.
Для тех, кто хотел бы проверить все это дело у себя, я выкладываю архивы. В "архив.Арсенал.rar" имеется папка "weapon_inf", ее следует поместить в свой мод и править оружие на свой лад.
  • Теперь, напр, вместо пары Дезерт Иглов, что согласитесь, абсурд, ибо в реале отдачей вас будет отталкивать назад на 1-2 шага (есть ролики на ютубе с подобным опытом), можно создать какой-нибудь совсем другой пистолет или вообще Огнемет. А вместо надоевшего обреза - револьвер "Кольт Питон" например, который будет юзать свои патроны, а не охотничий боеприпас 12 калибра.) Ну и так далее, можно править как хочешь. Дерзайте...
Iron Fred добавил:
PS. Да, распакованной в ЕД игре нужно соотв заменить все текстовики оружия на текстовики папки "weapons" из Арсенал.рар (не забывайте создавать бэкапы заменяемых файлов! Мало ли что), ну и добавить папку "weapon_inf", в которой и будете править хар-ки стволов и которую следует запаковать потом в мп2м своего мода. Ну это и так понятно надеюсь.
Прикрепленные файлы
Тип файла: rar MP2_Arsenal.rar (2.01 Мбайт, 18 просмотров )
Тип файла: rar архив.Арсенал.rar (2.35 Мбайт, 11 просмотров )
Старый 30.08.2013, 13:51
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
offline
Опыт: 6,794
Активность:
Сделал небольшой паковщик-распаковщик для тех,кому лень возиться со свойствами ярлыка. Инструкция по юзанию в архив.
З.Ы. от чего-то через батник он распаковывает не все архивы,а через ярлык все. ШО ЗА НАХ?
Прикрепленные файлы
Тип файла: rar MaxPaynePacker.rar (162.2 Кбайт, 19 просмотров )

Отредактировано AntiEvil, 15.09.2013 в 13:22.
Старый 06.09.2013, 18:32
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
offline
Опыт: 6,794
Активность:
Собственно финальная версия оружейного "патча"-перепаковщика. Теперь все работает как надо.
Прикрепленные файлы
Тип файла: rar MP2-WeaponPatchFinal.rar (2.16 Мбайт, 15 просмотров )
Старый 15.09.2013, 13:23
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт: 5,661
Активность:
AntiEvil, Отлично, молодец, ты довел таки это до ума. Плюсую!
Старый 17.09.2013, 14:49
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
offline
Опыт: 6,794
Активность:
Доведеный до ума паковщик-распаковщик. Теперь он распаковывает вообще любые архивы.
Прикрепленные файлы
Тип файла: rar MaxPaynePacker.rar (208.2 Кбайт, 18 просмотров )
Старый 13.01.2014, 19:11

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 17:36.