XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
pro100_ShureG

offline
Опыт: 2,880
Активность:
Моделирование war3 моделей с помошью Milkshape3D
ЗДравствуйте все кто читает эту статью, сейчас я вам расскажу и покажу каким способом можно сделать модели для игры варкрафт 3 с помощью программы milshape3d, почему же milkshape3D, а не что нибуль другое - например 3dSmax
- вопервых размер - макс весит за 100 МБ, а milkshape каких то - 4 МБ,
- вовторых milkshape3D гораздо легко освоить новичку и это самое главное
- втретьих уроков на тему создание моделей в максе много, а вот натему milkshape3D я не видел не одной. И так начнем:
План работы:
1. изучим панель инструментов
2. Начинаем моделировать.
3. настроим модель.
4. Наложим текстуры.
5. Анимация и все что входит в эту тему.
6. Экспорт нашей модели.(эх 3 варианта, и толька 1-н из них не искажает анимацию)
Неободимые инструменты:
1. milkshape3D - любая версия (скачать можно c http://milkshape3d.com)
2. War3 model editor 1.05 rus (есть на сайте)



1. Изучаем панель инструментов.

-Запускаем milkshape 3D, далее "милксшейп" - и видим перед собой 4 окна и справа панель инструментов
DEAD URL
давайте расмотрим панель инструментов поподробнее.
- вкладка Moldel: сдесь находятся: стандартные 3Д обьекты, и инструменты для работы с ними:

select - инструмент для выделения: - нажав на эту кнопку с низу в панели инструментов появится новая группа: Select options(рис)
DEAD URL
с кнопками: "Vertex", "Face","Group", "Joint". - нажав на любую из этих кнопок вы вибарете тип вашего выбора: выбирать Vertex(точки),face(рёбра), group(группы), joint(кости). А чуть ниже этих кнопок мы видим "ignore backfaces" и "by vertex" - это тоже способ выделения - "ignore backfaceS" это выделение толька тех частей модели, которые ты видишь, а "by vertex" активно толька при выборе "Face" - тоесть выделяет редра при нажатии не на ребра, а точки(vertex). все с инструментом Slect мы разобрались.

Move - инструмент для того чтобы двигать модель.Нажав на кнопку появиться новая группа "move Options"(рис)
DEAD URL
и видим на ней какие-то нули, а под нулями буквы X,Y,Z - да все проста: вмесо нулей вписываем цифру на которую тебе нужно сдвинуть модель, но этим способм придется пользовать крайне редко, ведь двигать модель можно просто выделив нужный тебе участок модели и лев кнопкой мыши двигая в ту сторону, которая тебе нужна, вот нажав на X или Y или Z вы можете выбирать в каких направлениях запрещать движения, нажав на кнопку она как отжимается и движение модели по этой оси запрещено. Все с инструментом Move мы разобрались.

Rotate - инструмент служащий для вращения модели. Нажав на кнопку перед нами появляется новая группа: Rotate options (рис).
DEAD URL

Перед нами выбор "center of mass", "origin", "User Point" - center of mass(по умолчанию) вращение происходит ровно по вершин которые выделены. origin - вращение происходит у края выледеных вершин. User point - выделеные вершины вращаются вокруг того места на которое кликнул пользователь. Лутьше использовать center of mass и не менять его.
ниже мы видим как и в инструменте Move таки еже нули а под ними X,Y,Z - действие происходит такоеже - толька модель вращается на указаное вам градус по выбраной оси. хочу сказать что пользоваться этим способ тоже придется крайне редко, ведь модель вращается гараздо удобнее мышкой. Все с инструментом Rotate мы разобрадись.

Scale - Инструмент предназначеный для сужания и растягивания. - нажав на кнопку, перед нами появляется новая группа:
Scale options (рис).
DEAD URL
перед нами опять выбор "center of mass", "origin", "User Point" - он действует также как и в инструменте ROtate, с той лишь разицей что модель не вращается, а растягивается или сужается, а также нули, под ними x,y,z оказывают такоеже действие.
Все с инструментом scale разобрались.

Давайте теперь расмотрим: какие "примитивы" можно создать - которые послужат основой нашей модели.

Vertex - создаются точки в указаной вами области. - давайте создадим не сильно далеко друг от друга 3 точки, все создали? класс в следующем действии мы их обьединим.

Face - а этим инструментом соединяем Вертексы(точки), созданые инструментом Vertex обьединяем в треугольник (нужно 3 точки) - давайте. теперь созданые ранее нами 3 точки обьединим в треугольник. для этого нажмите на кнопку face и выделите одну и точек, затем вторую (толька не ну что уже выделена), и мы увидим что ко второй точке от первой протянулась линия - ребро, ну и выделяем третью точку(толька не ну что уже выделена), и видим что наши точки образовали треугольник.

Sphere - создание сферы(круга, шарика, ну и тому подобного) - нажмите на кнопку sphere и в любом учестке создайте сферу-для этого зажмите лев. кнопку миши на любом участре плоскости(толька не перспективы) и начинайте двигать мышь в любую сторону. все примтив свера построен, также хочу сказать, что выбрав инструмент sphere, на пенеле инструментов с низу появляется новая группа "Sphere options"(рис):
DEAD URL
со надписями "Stacks" и "Slices" - эти значения отвечают за полигональность модели, чем выше значение тем больше Вертексов будет создаваться в сфере - улутьшая ее геометрию и увеличиваю количество Вертексов.Stacks отвечает за количество вертексов по горизонтали, а Clices - по вертикали.

Geosphere - по сути это таже Sphere, вот толька вместо "Stacks" и "Slices в geosphere options находится лишь depth - посути depth это тотже самый "Stacks" и "Slices" - толька мы могли в сфере сделать так чтобы например по вертикале было 6 вертексов, а по горизонтали 8, а в геосфере - же количество вертексов по вертикали будет = количеству вертексов по горизонтале.

BOX - квадрат, прямоугольник,примитив осздается всего из 4-х вертексов и никаким путем не настраивается.

Cylinder - союздаются целиндры, расмотрим все настройки в Cylinder options (рис).
DEAD URL
"Stacks" и "Slices" отвечают за теже параметры что и в примитиве сфера, А вот выпадающиее меню "Dont close", "Close with extra vertex", "close with triangle fan", "close with triangle strip" - это способы закрывания верха и низа нашего цилиндра. Dont close - не закрываются, Close with extra vertex - закрываются вертексом по центру, close with triangle fan - закрываются с правой сторны одним вертексом, close with triangle strip - закрывается с помощью всех вертерксов которые находтся на верхушке или с низу. чтобы понять поточнее как это действует попробуйте создать по одному цилиндру с разными настройками.

Plane - плоскость. В plane options (рис).
DEAD URL
Hdvis, Vdvis - отвечают за количество вертексов создаваемое по горизонтали и вертикали. - анологично "Stacks" и "Slices". а вот галочки чуть ниже - совершенно бесполезные настройки-отвечают за ту сторону в какую будет повернуто ребро при создании.

Все с примитивами разобрались, а ниже остались еще дву кнопки - Extrude и Joint:

Extrude: - выдавливание воопщем выделеные части модели не изментются проста создается копия выделеных частей прикрепленныхк самой модели.

Joint: - кость - кости нужны нам для анимации. о них мы и поговорим позже.

перед нами остались два места для галочек - Redraw all viewports и Auto tool
Redraw all viewports - отвечает за обновление модели во всех 4-х видах проекции. - пример двигаем модель, и если включена эта галочка то модель будет двигаться во всех видах проекции, а если отключена, то толька в проекции которая активна - функция для слабых машин чтобы меньше было тормазов.
А вот Auto tool- после любово действия, автоматичестки будет включаться кнопка Select.
ну вот мы изучили досканально в панеле инструментов вкладку MOdel. остальные вкладки мы рамотрим по ходу выполнения урока.


2. Начинаем моделировать.

1. ДУмаем что мы будем моделировать - я подумал и решил что это будет робот... - так как урок для новичков моделировать сильно сложную модель мы нестанем, так как раз состоящию восновном из стандартных примитивов и слегка отредактированых.
2. Начнем: Итак сделаем роботу сперва туловище - выбираем в панели инстрементов Box и в проекции Front(верхняя левая)(для того чтобы посмотреть или изменить проекцию нужно:
а. кликнуть на любой покции прав.кнопку мыши
b.навести курсор на пункт projection - в выпашем меню
C.поставить галочку на нужном тебе.)
Итак нажали мы на кнопку BOX и теперь в проекции Front жмем Лев. кнопку мыши и двигаем мышь в любую сторону, как примерно получили то что хотели (рис)
DEAD URL
отпускаем мышь и все квадрат создался.(не забываем поставить галочку Witerframe overlay в виде Перспективе- в милкшейпе этот вид называется проста 3D инаходится в нижнем правом углу.)
3. Создаем еще один Box, как показано на (рис)
DEAD URL
4. Давайте теперь сделаем "плечи и таз" нашему роботу - для этого выбираем инструмент Sphere
(устанавливаем Stacks и Slices = 6) и ставим три сферы как показано на рис.
DEAD URL
5. Теперь добавим ноги - для этого выбираем примитив cylinder (устанавливаем Stacks и Slices = 1,dont close) и ставим цилиндр в области ног нашей модели, после чего поварачиваем цилиндр(инструмент rotate) так как показано на рис12
DEAD URL
6. Делаем вторую ногу - методом дупликата поверхности: жмем на инструмент Select выбираем чтобы выделение было по Face и ставим галочку by vertex, теперь выделяем наш цилиндр который служит нашей ногой и жмем CTRL D если все сделано правильно, то вершины цинидра станут белыми, а рёбра останутся красными, затем двигаем и вращаем наш цилиндр так чтобы он был расположен как вторая нога.
7. Делаем колено: выбираем инструмент Sphere (устанавливаем Stacks и Slices = 6) и на месте коленок ставим целиндр.
8. делаем продолжение ног выбираем цилиндр и ставим его как показано на рис.
DEAD URL
как поставили, опять дублируем повехность и двигаем ее на место второй ноги.
9. Делаем третью часть ноги. для этого выбираем Box и ставим его на место нашей ступни. затем выбираем инструмент select (выбираем в опциях Vertex, убираем галочку с ignore by vertex) и выделяем часть нашего квадрата что показана на рис.
DEAD URL
и двигаем ее слегка в низ (инструмент move) как показана на рис.
DEAD URL
oпять же дублируем нашу стпню и ставим ее на место другой ступни. все с ногами закончили.
10. Делаем руки. выбираем цилиндр (устанавливаем Stacks =2, Slices = 1,dont close) и ставим на место нашей руки - рис.
DEAD URL
и инструментом rotate вращаем ее гдето также как ногу (столько же градусов воопщем нада чтобы верние точки скрылись в сфере которая образует плечо).
11. Делаем локоть - выделяем средние вершины в нашей руке, и двигаем их так как показано на рис.
DEAD URL
после дублируем известным нам способом поверхность руки и переносим ее так чтобы у нас получилась правая рука.
12. Делаем голову: ну сдесь банально делаем из квадрата шею и чуть большего размера голову, все.
13. Теперь выделяем всю получившиеся модель ( ctrl a ) и двигаем ее вверх чтобы координатная сетка перспертивы касалась подошвы ног нашего робота рис.
DEAD URL
ну если хотите можна роботу еще чегонибудь добавить, ну я нестал. вот и все конец моделирования нашего робота.

pro100_ShureG добавил:
3. Настройка модели.

1. Сейчас мы настроим нашу модель - это нужно чтобы правильно на нее наложить текстуры. итак: в панели инструментов заходим во вкладку groups (рис)
DEAD URL
- тут показаны все примитивы, которые мы использовали для создания модели. теперь нам нужно обьединить руки, ноги, туловище, голову. - это облегчит нам наложение материалов, да и проста добавит аккуратности.
2. переходим опять в панели инструментов в вкладку model, выбираем инструмент select (выбираем в опциях Group), затем выделяем через SHIFT (зажали шифт и не отпуская выделяем) выделяем все примитивы которые относятся к ногам - как на рис.
DEAD URL

3. не снимая выделения переходим во вкладку groups и жмем кнопку regroup. после под кнопкой regroup мы видим надпсить чтото вроде "Regroup01" - меняем ее на любое слово (точнее на название того что для вас асоциируется с ногами - можно назвать leg's, foot, ну и тому подобное - я же не извращался и написал проста "ноги") после того как написали, ищите кнопку rename (она находится чуть правее от места где мы писани название... нашли? жмем!) и мы увидили что вверху в списке примитивов появилось название чтото вроде "ноги <No Material>". если увидили мы сделали все правильно.
4. снимаем выделение с наших ног и проделываем описаное в пункте 3, толька с той разницой что выделяем руки, и называем какнибудь чтобы ассициировалось с руками (hand's например.)
5. опять снимаем выделение и проделываем пункт 3. толька теперь это будет туловище (шею не выделяем).
6. также выделяем и обьединяем голову и шею.
7. вот и все мы настроили нашу модель для последуюшей анимации и текстурированию.

pro100_ShureG добавил:
4. Наложим текстуры.

1. ресуем текстуру для нашей модели в любом графическом редакторе рекомендуемтся использовать фотошоп, но подойдет любой редактор, который может сохранять изображения в формат *.TGA, лично я юзаю Фотошоп, а чем вы пользуетесь меня не интересует. Как пользоваться вашим графическим редактором я не буду описывать так как есть море статей на эту тему. скажу лишь одно что текструра должна быть размерами либо 128x128, 256x256, 512x512 (не больше так как размер будет чудовищным, не меньше так как качество будет никаким.) также можно комбинировать что то вроде 128х256, 512х128 вообщем числа должны быть кратны 8 так как при перегоне Tga в формат BLP нум нужны именно такие размеры, иначе изображение проста напросто не переведется. Я использовал текстуру в формате tga размером 128х128 32 bit,
2. Непосредственно текстурирование. В панели инструментов заходим во вкладку materials (рис)
DEAD URL
обьяснять какая кнопка за что отвечает я не буду так как много бесполезных кнопок - это ambient, diffuse, specular, Emiise - это проста не нужно эти параметры для игр других форматов, фаркрафт этого не понимает всеравно.
Жмем кнопку new. и мы увидили что создался новый материал. нажимаем на кнопку "none" их там аш 4 штуки!, но какую нужно нам?, а нам нужна Верхняя левая кнопка (рис)
DEAD URL
и жмем на нее. появится окно выбора текстуры. выберите используемую вам текстуру
3. теперь перейдите во вкладку groups предварительно сняв выделение со всей модели, теперь выделяйте голову (2 раза кликните лев кнопкой мыши на группу голова.) и возвращайтесь. во вкладку материалов. и жмите кнопку Assign. это действие прицепляет материал к выделеной поверхности модели. теперь смотри в перспективе у вашей модели голова отекстурилась. если этого не произошло и голова осталась белой, значит вам нужно нажать прав. кнопку мыши на виде перспективы и поставить галочку на textured (рис).
DEAD URL
все поствили ? заработало!, а если нет то попробуйте проделать снова пункт 3.
4. Проделываем пункт 3 толька теперь применяем материал к рукам, ногам, туловищу. все сдеали наша модель оттекстурина, но еще осталось настроить текстурные карты, для этого проделайте следующее.
5. Снимите выделение со всей модели и выделите только голову. дальше нажмите windowTexture Coordinate Editor(рис)
DEAD URL
или нажмите хоткей CTRL T. в первом выпадающем окне (рис25)
DEAD URL
выберите ту поверхность, которая у вас была выделена, перед заходит в редактор текстур - у меня эта поверхность "башка" все выбрал, и перед вами появились вертексты которые можна вращать, двигать, сжимать... налепляйте текстуру так как нужно вам с помощью кнопок, которые находятся в правом верхнем углу, назначение кнопок такоеже как и панели инструментов- select это выбор вертексов, move - двигать, rotate- крутить, scale-сжимать/рaсширять, а также новая кнопка Region - ее назначение мне не понятно - ета кнопка нам и не понадобится. ну все мы знаем как можно оттекстурить модель, к чему и приступаем. все с текстурированием разобрались.

pro100_ShureG добавил:
5. Анимации.

1. ну во первых нам нужно включить показывание костей (если они у вас выключены, для этого в панели инструментов заходи во вкладку joints и ставим галочку на show skeleton, а если там галочка стояла то нечего делать не нужно.) для того чтобы анимировать нам нужно создать скелет - делается все проста: заходим в панели инструментов во вкладку model жмем кнопку Joint, а теперь на нашу модель наносим кости, делается все довольно проста на первый взляд, но тут есть небольшое правило - нужно начинать обезательно с туловища, так мы сделаем.
2. Начиная от туловища проводим кость, до шеи, создали кость и продолжаем ее создавать дальше до головы. как дошли до головы, выбирайте инструмент select в опциях укажите joint и выделите кость которая начинается возле шеи.
3. опять выбераем инструмент joint и ведем кость уже по всей руке, зачем вы спросите мы виделяли кость? - а чтобы кость на плечи шла не из кости, которой кончается голова, а из той которую вы выделили, закончили с одной рукой, беремся за другую - опять выделяем ту кость, которая ближе к шеи, выбераем инструмент создания кости и ведем укость уже по другой руке, у вас должно получится как на рис.
DEAD URL
4. делаем тазовую кость и кости ног:. выделяем кость которая находится в низу груди - ее мы создали первой, после того как выделили, выбираем инструмент создания костей и создаем кость для таза и одной ноги, сделали? а теперь создаем кости другой ноги, для этого выделяем кость таза (нижнюю) и начинаем делать кость для второй ноги. примерно должно получится как на рис.
DEAD URL
- мы создали кости, но нормально они выглядят толька в виде спереди, с лева или права же он выглядят плоско... рис.
DEAD URL
давайте же исправим это. Для этого инстрементом select выделяем нужные кости и двигаем их на нужные места. в конце концо должно получится чтото вроде того что изображено на рис.
DEAD URL
5. ВСЕ СКЕЛЕТ ГОТОВ. теперь нам нужно прикрепить кости к вершинам(вертексам) - для этого: нажмите на select (в опциях поставьте vertex). Перейдите в панели инструментов на вкладку joints и выбираем самую верхнюю кость из списка - выделеная кость красного цвета, и теперь через SHIFT выделяем вершины, которые должны принадлежать этой кости, после того как выделили, жмите на кнопку Assign. и такие же действия проводим со всеми костями пока не дойдем до самово низа. по желанию кости можно переименовать в любое название, делается это путем выделения кости и чуть правее кнопки Rename есть текстовое поле с название кости, изменив его жмем на кнопку Rename, все кость переименована, также можно оставлять коментарии к кости, для этого жмем на кнопку comment и в появившемся окне пишем наш комент. ну все прикрепеили мы все кости. теперь пора и анимировать! приступаем
6. Жмем на кнопку Anim в нижней правой части экрана рис.
DEAD URL
и измените параметр "total frames" с 30 до 100 (это количество кадров), ведь 30 кадров мало для анимации, да впринципе и 100 мало, но нам хватит..
7. В пенели инструментов выбераем Move, и переходим во вкладку joints, выделяем каждую кость попарядку и двигаем их свое начальное положение. после того как раставили начальное положение костей жмите CTRL K кости жолны пожелтеть, если это произошло, тогда все верно. далее двигаем шкалу кадров в перед кадра на 3-4 в перед, и снова для каждой кости ставим положение и опять ctr K и так пока не закончите анимировать всю модель. я сделал чтобы моя модель робота проста приседала, а вы можете сделать что хотите., вваркрафте модели много анимаций, такчто вам нужно на одной шкале делать несколько анимаций.

pro100_ShureG добавил:
6. Экспортируем нашу модель.
Цитата:
на момент дописания статьи я нашел способ экпорта моделей без искревления костей так что можно начать читать сразу с третьего пункта! - ну комунибудь уж сильно распирает можете прочитать и первые два пункта.


1.
Цитата:
(внимание приводит к искревлению костей)
они сильно искажают скелет и анимацию :( итак первый способ открываем программу war3ME и жмем Фаил/импорт и выбираем нашу модель робота, всн модель импортировали, и сразуже жмем Фаил/сохранить и называем его как угодна, а вот расширение пишем mdx. все впринципе модель готова.
2.
Цитата:
(внимание приводит к искревлению костей)
Еще один способ. Скачиваем экспортер для мдл моледелей (я его сдесь выложил) кидаем msWCMDLExporter.dll в корень с программой милксшейп (по умолчанию C:Program FilesMilkShape 3D) и теперь запускаем наш милкшэйп, открываем модель робота и жмем file/export/warcraft3 mdl все называем файл как угодна - например robot.mdl, теперь открываем в блокноте наше файл (robot.mdl) и находим строки PAsTE HEADING HERE - стираем надпись и все такие символы /// и \, которые находятся чуть выше и ниже надписи, вписываем это на семте стертого вами (без ковычек):
"
Цитата:
Sequences 1 {
Anim "unnamed" {
Interval { 0, 541 },
MinimumExtent { -159.232, -68.214, 6.21807 },
MaximumExtent { 80.2684, 70.1116, 53.1608 },
BoundsRadius 164.912,
}

}
Textures 1 {
Bitmap {
Image "TEXTURE.tga",

}
Materials 1 {
Material {
Layer {
FilterMode None,
TwoSided,
static TextureID 1,
}

}
}
"
после чего открываем через war3ME и экспортируем нашу модель в формат mdx - в первом и втором случае анимации и скелет будут, но сильно перекарёжиные.
3.
Цитата:
(рАботает без изкажений анимаций)
Нашел способ экспорта без перекаверкания анимаци!-правда скелет ковяркается,но анимации функционирют!итак попорядку из милкшейпа выбираем file/export/quake2md2... все сохраняем нашу модель под названием robo.md2, вам будет написано что то типа "warning: no md2.qc found!" жмем ок и не обращаем внимания!, дальше закрываем милкшейп и открываем war3me и нажимаем Фаил/импорт, находим нашего робота (robo.md2) и жмем импорт!, но увы он у нас какойто белый!, но это не гавно заходим в контреллер анимации и смотрим на анимы и что же мы видим? а они функфионируют правильно!. Принимаемся за текстуры. Заходим в менеджер текстур (окна/менеджер текстур), в появившемся окне кликаем прав кнопкой мыши и выбираем "импорт" и в качестве текстуры указываем нашу texture.tga и закрываем окно менеджера текстур, теперь заходим в менеджер материалов (окна/менеджер материалов) и из списка выбираем наш материал
его название будет типа "material 00c1234567" кликаем по нему 2 раза в появившемся окне опять кликаем на надись типа "material layer 00c11623424". теперь в появившемся окне в поле ID текстуры в выпадающем меню меняен с "none" на нашу текстуру (она будет в списке если все сделано правильно!). все выбрали, жмем ОК, еще раз ок, закрываем менеджер материалов и смотрим на нашу модель!, а она оттекстуриная!, если вы делали модели с несколькими анимациями, то немешало бы из создать: для этого в War3me заходим в Менеджер последовательностей (окна/Менеджер последовательностей) и в списке у вас будет толька 1 анимация под названием Frame длиною во всю шкалу. чтобы добавить анимации нужно прав кнопкой мыши кликнуть на названии анимации (у нас это Frame) и выбрать создать новый, и в появившемся окне вписать такие данные: имя - название анимации стандартные названия анимаций я напишу чуть ниже, поля "Минимальная граница" "Максимальная граница" нетрогаем, Интервал в поле "ИЗ"вписываем номер кадра с которого анимация начинается "В'- вписываем номер кадра которым анимация заканчивается, все остальные пункты также нетрогаем, ах да ставить галочку на нециклическая зависит от того что анимация проделывает-это выбор чтобы анимация при завершени своего проигрывания проигрывалась сначала или останавливалась на последнем кадре. Какие названия анимация давать: -

Birth - Анимация проигрываемая при рождении (ставим галочку "не цикличекская") - проигрывается зданиями, или вызывными юнитами.
Stand - Анимация проигрываемая при услови что юнит просто стоит. - проигрывается абсолютно любыми войсками
Walk - Анимация проигрываемая при перемещении юнита. - проигрывается абсолютно любыми войсками.
Attack - Анимация проигрываемая при атаке юнита (желательно поставить галочку на "не цикличекская" - конечно же если ваш юнит не атакует из пулемета). - анимация проигрывается абсолютно любыми войсками.
Spell - Анимация проигрываемая когда юнит использут любую магию. - Проигрывается любыми войсками
Death - Анимация смерти (всегда нужно ставить галочку на "не цикличекская" ) - проигрывается любыми войсками
Decay (flesh,bone) - анимация разложения трупа - Flesh и разложение костей Bone (на обоих анимах ставим"не цикличекская") - проигрывается негероями
Disipate - геройская анимация - после смерти герой взмывает вверх (так же "не цикличекская") - проигрывается только героями
Также к каждой анимации можно добвлять в конце цифры (пример Attack - 1, Attack - 2) анимации буду проигрыватся поочереди.

после проделаной работы нужно еще перевести текстуру в BLP- для этого есть много программ само распрастраненая это warcraft viewer, yobgulls pack, должно быть соблюдено несколько условий-текстура должна быть по размеру кратна 8 и шлубиной цвета 32 бита, после того как перевели текстуру нужно прописать ее в модели, для этого зайдите в редактор текстур, импортируйте новую текстуру (в blp формате), а старую в TGA формате просто удалите, наша модель окрасилась в белы цвет, затем заходим в менеджер материалов икликаем по нашеиму материалу потом еще раз и в поле текстура меняем none на нашу текстуру в формате blp, закрываем менеджер материалов и смотрим как выглядим наша модель- она отекстурилась, если вы рисовали с прозрачностью, а сейчас те места, которые должны быть прозрачными стали просто белыми, это непроблема заходим в менеджер материалов, кликаем по нашему материалу, потом еще раз и выбираем режим фильтрации на Transparent, если вы деллали например плащь, и с одной стороны он выглядит нормально а сдругой проста непоказывается, тогда поставьте галочку на двустороний-находится там же где мы ставили рефим фильтрации, толька левее. все на этом заканчивается тутор и не огорчайтесь если с первого раза нечего не вышло.

Отредактировано pro100_ShureG, 25.06.2007 в 22:44.
Старый 25.06.2007, 22:13
KO3bMA

offline
Опыт: 45,024
Активность:
ну все понятно, попробуюю че нить сварганить, хотя меня в принципе интересует толька анимация,с которой мдлвиз не хочет нормально работать
вощем написано доходчиво и основные действия рассказаны, а правильно - неправильно -не мне судить , тк я еще с етой прожкой не работал, но то, что статья полезная - факт
спасиба автору!
ЗЫ надо бы ашипки - апечатки поисправлять и всякие лишние словечки убрать, статья всетаки =)
Старый 25.06.2007, 22:59
pro100_ShureG

offline
Опыт: 2,880
Активность:
завтра уберу ща пальцы узелком вяжутся :( стока раз копипастил :) - то ссылки на картинки в гребаносм имаджесхаке, то сам текст, и что ты ужо ее всю прочитал ?
Старый 25.06.2007, 23:22
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
я ее всю не читал, но по общему виду вроде бы неплохо...
словечки сноси, ашипки правь, после знаков препинания дб пробел!
Старый 26.06.2007, 00:03
Sailar

offline
Опыт: 8,555
Активность:
Вот пример правельной стать учет всему пошагово и модельку простинькую создавать и прочему. Но насколько я понял в этом 3д редакторе отсутствует слово симметрия. Моя оценка 5/5.
Старый 26.06.2007, 01:40
KO3bMA

offline
Опыт: 45,024
Активность:
pro100_ShureGназрело пока 2 вопроса 1 можно ли работать с нормалями ?, а то я пробую на модельке, сделанной в визе, там нормали были усреднены, а сдесь чертече стенями творица
2 варовские кости почому та не отражаюца, MS их не понимает?
ЗЫ: я еще канешно поразбираюсь, мож че нето сделал
Старый 26.06.2007, 18:07
Q

offline
Опыт: 360,164
Активность:
  1. статью ниасилил, в макс конвертится получившаяся моделька?
  2. картинки залей нормально не надо форум расколбашивать

Отредактировано Q, 27.06.2007 в 13:26.
Старый 27.06.2007, 13:18
Tiodor

offline
Опыт: 75,784
Активность:
Q 1. да
Конвертить там можно огого в скока форматов... )
Вообщем-то этот редактор предназначен для HL2
Старый 27.06.2007, 17:18
pro100_ShureG

offline
Опыт: 2,880
Активность:
сорри у меня с инетом траблы :( выходить могу редко :(
2KO3bMA нет с нормалями ты в Милкшейпе несделаешь :(
насчет костей непонял :(
2Q среди всех форматоф в которые милкшейп перегонят толька 3ds понимает макс - такчто геометрию перенести сможешь :)
Старый 07.07.2007, 20:29
KO3bMA

offline
Опыт: 45,024
Активность:
pro100_ShureG я загнал в MS варовскую модель, там отобразилась только поверхность, текстура, а скелет и анимы нет
Старый 07.07.2007, 23:41
alexey

offline
Опыт: 379
Активность:
Статья хорошая, мне помогла, я раньш в моделлинге ничё не смыслел. А ща понимаю. Тока потом анимы сложно делать, все кости в одну точку перемещаются.
Старый 02.04.2008, 13:30
Rvn
Skillful level designer
offline
Опыт: 15,907
Активность:
Занимательная статья, странно, что раньше ее не заметил.
Старый 02.04.2008, 13:42
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
Кстати программой WoW Model Viewer можно экспортировать модели в формат ms3d ^_^

ScorpioT1000 добавил:
» Сам то понял что написал?
Цитата:
вписываем это на семте стертого вами (без ковычек):
"
Цитата:
Sequences 1 {
Anim "unnamed" {
Interval { 0, 541 },
MinimumExtent { -159.232, -68.214, 6.21807 },
MaximumExtent { 80.2684, 70.1116, 53.1608 },
BoundsRadius 164.912,
}

}
Textures 1 {
Bitmap {
Image "TEXTURE.tga",

}
Materials 1 {
Material {
Layer {
FilterMode None,
TwoSided,
static TextureID 1,
}

}
}

И с какого-бы один материал(еще и без фильтра) и одна текстура TEXTURE.TGA?


ScorpioT1000 добавил:
» А вот тут посмешил..
Цитата:
но увы он у нас какойто белый!, но это не гавно заходим в контреллер анимации и смотрим на анимы и что же мы видим? а они функфионируют правильно!.

Цитата:
есть много программ само распрастраненая это warcraft viewer, yobgulls pack, должно быть соблюдено несколько условий-текстура должна быть по размеру кратна 8 и шлубиной цвета 32 бита,
Старый 04.04.2008, 02:32
Dr

offline
Опыт: 48,871
Активность:
ScorpioT1000 Но они без анимаций будут вроде...
Старый 04.04.2008, 14:51
N7_Stormreaver
We are Diamond Dogs
offline
Опыт: 4,973
Активность:
А можно ms3d > mdx так чтоб в ыгре работало сконвертить ???
Старый 25.04.2008, 19:54
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
ms3d в в3ме можно импортировать. Но без аним по-моему
Старый 26.04.2008, 16:31
Strenyoff
криомантег
offline
Опыт: 5,404
Активность:
pro100_ShureG только один вопрос: какие расширения поддерживаются?
Старый 18.10.2008, 19:18
Dr

offline
Опыт: 48,871
Активность:
NerZULArthas Чем поддерживаются? MilkShape - ms3d
Старый 18.10.2008, 20:34
Archer92

offline
Опыт: 1,037
Активность:
Так через эту прогу можно полноценные варовские модели делать?
Старый 06.06.2009, 01:48
Nikikin
Ку-ку
offline
Опыт: 8,994
Активность:
А еще в етой проге есть генератор тейста который делает модель букв
Старый 07.06.2009, 02:23

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 17:17.