XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Uber
Все любят статусы
offline
Опыт: 39,243
Активность:
Продвинутый ландшафт и декорирование для новичков
Последнее время я заметил, что на сайте появился наплыв проектов, которые не изобилуют красивым ландом - в основном, все сводится к раставлению импортированого декора на плоский ланд.
Эта статья даст несколько полезных советов новичкам, которые занимаются созданием ландшафта для свох карт. В основном, здесь будет описыватся его создание для РПГ-подобных карт, но я затрону и остальные виды - ведь, по сути, ландшафт - это лицо вашего проекта, и чем он лучше выглядит, тем приятней будет игрокам играть в вашу карту(ы). Я приведу и примеры работ других професссиональных ландеров, чтобы указать на некоторые аспекты. Статья расчитана сугубо на новичков.
Но сначала,
Несколько полезных советов:
  1. Никогда не используйте клиффы. Не только потому, что они выглядят уродливо, но и потому, что при неправильной работе с ними вы можете испортить свою карту.
  2. Высота декора. Новичкам, зачастую неизвестно такое понятие в декорировании как высота. С помощью комбинации клавиш Ctrl+PageUp/PageDown можно поднимать/опускать любую декорацию на нужную высоту (Ctrl+Shift+H отключает режим обнуления высоты при перемещении). Этим можно добиться отличных результатов.
  3. Знание РО - обязательно в декорировании. Любую декорацию можно наклонить/повернуть под нужным углом или накренить набок (в таком случае угол поворота/угол крена нужно ставить на отрицательные значения). Там же можно менять размеры и цвет декора - тоже немаловажный пункт.
  4. Логическое мышление - ну думайте же немного головой! Не лепите декор подряд, расставляйте его правильно, хоть немного следуя законам природы и физики.
  5. Рандом и симметрия в расположении декораций - естественно, они присутствуют везде, и почти всегда одновременно. Не забывайте об этом. Избыток того или иного приводит к плохим результатам, ищите "золотую средину".

1. Инструменты

Для нормальной работы, я буду использовать NewGen WE из jassnewgenpack5d (его можно найти в базе). Он содержит в себе инструменты, которые могут пригодится при работе - UMSWE и Grimoire. После запуска NewGen WE вы найдете в меню эти пункты, настройте их так, как показанно на рисунках:
Они включают взломщик WE, настройку проходимости тайлов, убирание лимитов на количество декора и т.д.
Остальные пункты нам не пригодятся, так что настраиваете как хотите.
Подробней про проходимость тайлов. В UMSWE есть такая функция - Customize Tile Pathability, она позволяет настроить проходимость любого вида тайла. Это, например, позволяет сократить количество блокираторов путей и уменьшить время загрузки карты - вместо самих блокираторов можно будет использовать тайлы. В открывшемся окне просто выбираем нужный тайл и галочками указываем какими свойствами он будет обладать - "можно ходить", "можно строить", "можно летать". Нажимаем ок и обязательно перезапускаем редактор. Помните, что на компьютере, где отсутствует UMSWE, эта функция не работает - все тайлы снова настраиваются по-умолчанию. В игре же, все работает нормально.

2. Начало работы

Вы создаете новую карту. Если известно, что на карте будет присутствовать вода - сразу создавайте ее в мелкой/глубокой воде. Этим вы избежите раставление "клиффованой" воды, и получите пологие, красивые, берега путем поднятия рельефа (инструмент "Поднять" а не "Уровень вверх", если кто не знает).
Не создавайте карту заранье большого размера - для карт типа Arena, Mini оптимальмым начальным размером будет 64*64. Для всех остальных - AoS, Melee, RPG, ORPG это (128*128) - (192-192). Делайте так, если вы неуверенны в своих силах, хватит ли вас на такой ланд, или вы не уверенны в точном размере своего плана. В нужный момент, карту можно немного увеличить/уменьшить в размерах. Создавая карту большого размера, вы визуально пытаетесь заполнить все пустые места декором, или наоборот, оставляя пустые места. На карте небольших размеров вы научитесь более компактно располагать рельеф и элементы декора. Ланд выглядит красивее, когда он разнообразный.
Рельеф для карт типа Melee, RPG, ORPG:
Сначала, грубо и быстро набрасываем основной рельеф - поднимаем острова, создаем горы и холмы. На этом этапе самое главное - не допустить образования ровных мест. Я могу предложить легкий способ: не создавайте рельеф сразу всей карты, если у вас нет четкого плана. По собственному опыту знаю, что это приводить к плохим результатам, когда дело доходит до расположения тайлов и декорирования. Сделайте, для начала, небольшой участок где-то с краю карты. После чего, заполнив его тайлами, "наращиваем" около него следующий участок. Далее, проделываем немного более тонкую работу - более мелкой кистью понижаем/повышаем рельеф по всей поверхности. И в завершение - немного сглаживаем рельеф.
Есть один хороший способ создания рельефа для гор, скал и холмов. Создаем возвышенность - если вы используете NewGen WE - можно создавать горы очень высокими, поскольку в нем отключен лимит высоты рельефа (иначе нужен взломаный MiskData). Так мы и поступаем, создаем такую гору - просто высокую возвышенность. Далее, выбираем инструмент "Плато" и выбираем самую маленькую кисть. Указываем на самую вершину горы и быстрым движением курсора "рисуем" остальные горы, как вам нужно. В результате должны получится вот такие уродливые пики:
Тогда у вас все получилось правильно. После чего средней кистью инструмента "Сглаживание", не зажимая кнопку надолго короткими штрихами сглаживаем рельеф. Ни в коем случае не сглаживайте сильно - пусть горы останутся местами немного угловатыми, это будут скалы, иначе вы рискуете получить высокий холм, а не гору. С первой попытки вряд ли получатся горы нужной высоты, поэтому повторяем этот пункт несколько раз, каждый раз добавляя высоту, пока не получится то, что вам нужно. А в результате получаются горы, выглядящие отлично с любого ракурса (я покрыл их камнем для наглядности):
Этот метод применим и для холмов, главное, не переусердствуйте с высотой.
Рельеф природных водоемов. Здесь стоит обратить внимание на берага. Их есть два основных типа - пологий и крутой. Первый используется в основном для морей и широководных рек, а также озер. Второй нужен для скалистых берегов морей, узких и горных рек, а также он вполне применим для любого озера. Комбинируйте их, чтобы добиться лучших результатов.
Пологий берег
Крутой берег
Еще одна деталь. Место, где река впадает в море/большое озеро, называется дельтой, обычно она расширяется и в том месте появляются наносы ила. Это очень легко сделать с помощью инструментов "Поднятие", "Плато" и "Сглаживание".
Альтернатива клиффам. Есть отличная альтернатива стандартным клиффам - они занимают больше места, намного красивее, и их можно разнообразить. Это делается опять же с помощью инструментов "Поднятие", "Плато" и "Сглаживание". Но это возможно только во взломанном редакторе. Вот о чем я говорю:
Они могут быть простыми...
...многоуровневыми...
...и вообще, любой сложности, все зависит от вашей фантазии.
Выглядит получше, чем стандартные клиффы, правда? Кроме того у вашего рельефа появляется объем и высота. Делать их сложнее, зато результат себя вполне оправдывает. Итак, как они создаются? Для начала выберите текстуру, которая у вас будет склоном. Я выбрал камень из деревни, он подходит идеально для большинства ланшафтов. В окошке Customize Tile Pathability убираем ему свойство "можно ходить" и "можно строить", оставляем только "можно летать", и перезапускаем редактор. Теперь эту текстуру можно использовать для склонов, она будет непроходимой:
Далее все просто. Просто делаем возвышенность небольшой высоты, и инструментом "плато" делаем клифф. Повторяем несколько раз, и создаем нужные нам клиффы. Далее самой маленькой кистью добавляем камень на стены. После чего маленькой или средней кистью сглаживаем стены. Будте внимательны! Не надо сглаживать слишком сильно, стены должны остатся крутыми, просто избавьтесь от чрезмерного растяжения текстур (потому сглаживать нужно небольшой кистью, не зажимая кнопку мышки). После чего подправляем тут и там, добавляем где надо тайлы, и клифф готов. Попрактиковавшись, вы очень быстро научитесь создавать подобный рельеф, и поймете, насколько это просто.
Весь процесс показан на рисунках:
Рельеф городов и поселений. Мало в какой РПГ-карте напрочь отсутствуют поселения. Помните важную деталь: не рельеф подстраивается под здания, а здания под рельеф. Логически расуждая, человек может немного менять свое окружение, так что вы может применять и этот метод. Я приведу только несколько общих советов.
  1. Обычные города - чаще всего их строят около воды на более-менее ровных местностях. Они бывают самые разные, но в целом, архитектура очень схожа: в центре чаще всего располагается административный район и дома богатых горожан. Далее идут рабочие районы - это рынки, кузницы, университеты, храмы. И уже на окраинах в самом большом количестве распологаются жилые районы. В самом конце уже идут хозяйства, фермы и поля. Также города могут быть окруженны и стеной.
  2. Деревни - приблизительно так же как и города, но они занимают намного меньше места, и могут строиться в более сложных местах. Очень часто, если на деревню нападают, они окруженны частоколом.
  3. Лагеря - это временные убежища, они строятся в любом подходящем месте, и полностью зависят своей архитектурой от местного рельефа. Однако, чаще всего для лагерей стараются выбирать ровные места - например, поляны.
  4. Форты и укрепеления - по моему мнению, это один из самых интересных и впечетляющих построек фэнтезийных миров. Форт или укрепление строят там, где до них сложно добраться, или там, где выгодно обороняться. Замок на ровном месте - не большая помеха для осаждающих, намного сложнее до него добраться, если он находится на возвышении или в горах, над высокой пропастью.
  5. Одиночные постройки - это могут быть огромные башни, храмы и т.д. Чаще всего подобные постройки строят в труднодоступных местах (хотя это не исключение).
  6. Руины - это разрушенные постройки, значит, когда-то кто-то их построил, и пользовался ими, так что к ним предьявляются те же требования что и к обычным постройкам - только все должно быть запущенно со временем. Помните, никто не будет строить храм высоко в горах, если до него нельзя добраться, значит, руин такого храма тоже не может быть.
  7. Все прочие города - они великолепно подходят для фентезийных миров. Тут вам в помощь только ваша фантазия и логика. Я могу привести только несколько примеров таких городов - подземные, подводные, летающие и т.д. Делать их очень сложно, зато какой результат! Где их расположить, это уже ваше желание. Отличным примером нестандартного города может послужить город Эйрулан из Dangeon Siege 2, он постороен на нескольких высоких деревьях, его архитектура просто замечательна.
  8. Современные города - с кучей stalker-проектов, я понял, что многие делают современные города. Помните, они никогда не могут быть построены на идеально ровной поверхности! Лучше заранье сделайте нужный рельеф, а уже потом выравнивайте места для улиц и зданий инструментом "плато". Таким образом, город не получится однообразным.

3. Работа с тайлами.

Для карты со стандартной камерой, работа с тайлами очень важная - поскольку сверху их очень хорошо видно. Но и для карт с видом от лица - не менее важная.
Во-превых, нужно подобрать нужный набор тайлов. Старайтесь выбирать тайлы, схожие по контрасту, не выбирайте чрезмерно яркие цвета, они выглядят некрасиво. Во-вторых, вы должны знать, в каком порядке отображаются тайлы, и правильно расположить их. Те, что находятся справа - отображаются выше остальных:
Если вы хотите, чтобы тайлы шли ровным слоем, и при переходах не было резких границ, нужно расположить тайлы в правильном порядке. Это делается путем убирания текстур из списка, и их повторным добавлением, но уже в нужном порядке. Если вы не поняли, о чем идет речь, взгляните на рисунок:
Здесь камень находится поверх травы.
А здесь трава находится поверх камня.
Первый вариант выглядит лучше, но это уже дело вкуса.
Я могу предложить один из вариантов - он так же подходит для большинства карт: Снизу должна быть трава(ы) или почва(ы). Далее идут каменные текстуры, после вспомогательные (яд, лозы, галька и т.д). В самом конце идет песок, поскольку он наносится водой или ветром, и снег поскольку он выпадает, и покрывает остальную землю.
Помните, это только один из многочисленных вариантов, в каком порядке расположить тайлы - ваше дело, я только привел пример. Здесь все решает эксперимент. Также, в NewGen WE есть инструмент для редактирования тайлсета, но он не всегда работает правильно и чаще всего нужно перезапускать редактор, чтобы изменения применились.
Рисование тайлов. У вас должна быть основная текстура - например, трава. Помните, ее должно быть больше всего. И привыкайте рисовать тайлы самой маленькой кисточкой, добавляя деталей. Чем более разнообразная поверхность, тем лучше она выглядит:
В заполнении тайлов нет ничего сложного, главное - как можно более разнообразить их, и не оставлять пустые места.

4. Декорирование.

Это самый сложный и трудоемкий процесс. Я дам только несколько советов по этому поводу, остальное вы должны думать головой, раз уж взялись за это нелегкое дело.
Нестандартное положение декораций. Это - один из сильнейших эффектов в декорировании, и с его помощью можно делать что угодно, просто собирая декор на подобии конструктора. Любую декорацию можно повернуть или наклонить под нужным углом, или поднять на нужною высоту. Вот несколько отличных примеров использования нестандартного положения декора из галереи:
Лунный храм by LLlypuK
Убежище в Руинах by oGre_
Как вы заметили, их композиции активно используют высоту декора.
Закат by oGre_
Это обычные скалистые пики, наклоненные немного набок, но зато эффект скалы отличный.
Что вам мешает использовать подобные методы? Только фантазия и отсутствие прямых рук. Ищите различные возможности, чтобы расположить декор как можно хитрее и сложнее, тогда результат превзойдет все ваши ожидания (не факт).
Цвет, свет и тени.
Как известно, большие предметы должны отбрасывать тень. Но как сделать так, чтобы тени выглядели реалистично? Есть отличный способ. Для этого создайте разрушаемый обьект на основе блокиратора пути, назовите его, например, "тень", уберите текстуру пути и выберите ему нужную тень (например тень от палландина, она становится огромной - идеально, чтобы затенять большие места, например, тень от гор). Раставляем их в тех местах, где по вашему мнению, должна лежать тень. После чего, для всех декораций, которые попадаю в тень, создаете точную копию, просто уменьшаете все три цвета на одинаковое значиние, например, декорация на свету имеет цвета 200,250,210 (красный, зеленый, синий), а для декорации в тени уменьшите цвет на 100 едениц, вот так: 100, 150, 110. После чего раставляете их туда, где падают тени. Я приведу пример из своей карты:
Посмотрите, как деревья отбрасывают тени на воду, и как свет пробивается через листву. Как говорится, мелочь, но приятно.
Если ваша карта имеет основной оттенок - например, благодаря туману или декору, тогда постарайтесь определить этот цвет, и немного подкрашивайте декорации относительно него:
На этом скрине преобладают темные цвета - серый, коричневый и зеленый, потому все декорации немного затемненны в коричнево - зеленый цвет. Это также относится к земле и соседним декорациям - они могут быть одного контраста. Опять же, мелочь, но приятно.
Атмосфера и ее компоненты.
Сюда относится туман, погода, и прочие мелочи, которые создают саму атмосферу. Это уже обсуждалось не в одной статье, добавлю лишь, что на карте все должно быть целосно и гармонично. Яркая или нетипичная декорация может испортить все впечатление, так что немного поубавте свой пыл при растановке нестандартного декора.
Импорт
Самая больная тема. Одни выступают за импорт, другие против. Вспоминаем текст повыше и ищем "золотую средину". При импроте главное - проявить грамотность. Импорт может в полной мере раскрыть все задумки декоратора, как мы это увидели на карта Огра и Шурика. Однако, сложные модели могут испортить все впечатление - опять же, все работа сводится к тупому копипасту декора на плоский ланд. Чаще всего это уже готовые модели домов и тому подобное. Однако, если вы импортируете несложные декорации, и сможете собрать из них что-то стоящее, то сразу увидят ваш труд. Например, из обычных стен собрать сложный многоэтажный домик - это уже не готовая модель, и его можно сделать каким угодно.
Еще один вопрос - деревья. Стандартные деревья убоги, особенно при виде от лица. Я бы не рекомендовал использовать их вообще, лучше найдите и импортируйте более качественную модель. Качество карты сразу немного возрастет.
И в конце-концов, имейте терпение, расставляйте декор грамотно, но и не забывайте про детали.

Конец.

Вот все те советы, которые я хотел дать новичкам, чтобы они могли немного повысить свой уровень мастерства в ландшафтинге и декорировании. Конечно, использовать эти советы - ваше дело.
90% тех, кто прочитали эту статью, знают большинство из этих приемов, но просто как-то не задумываются и не используют их.
Если у вас есть чем дополнить статью, я что-то забыл или вы нашли ошибку, пишите в теме. Помните - статья расчитана в первую очередь на новичков.

Отредактировано Uber, 10.07.2010 в 14:07.
Старый 08.07.2010, 20:02
Sodjiro Seta

offline
Опыт: 8,645
Активность:
Блин.. ну боян же. Всё это уже написано, ты просто поменял слова и соединил в кучу несколько статей.
мда прямоугольная_тень это просто супер конечно.
Старый 08.07.2010, 20:19
Uber
Все любят статусы
offline
Опыт: 39,243
Активность:
Блин.. ну боян же. Всё это уже написано, ты просто поменял слова и соединил в кучу несколько статей.
Боян не боян, я просто упомянул моменты, которые не видел в других статьях - они могут не факт помочь делать более качественный ландшафт.
Все написано из головы а не других статей.
мда прямоугольная_тень это просто супер конечно.
А дело тут не в тени, а способе ее наложения на декорации - так, чтобы это выглядело тенью. Как она уже исполненна - это другой вопрос.
Старый 08.07.2010, 20:40
Rewenger
The culprit will not die
offline
Опыт: 35,873
Активность:
или вы нашли ошибку, пишите в теме
Окей, отряд граммар нази выдвигается.
» да
Поскольку букв очень много, ошибок соответственно.
В последнее время
Мне кажется, тут очень сильно не хватает "В".
не лепите декор подряд, расставляйте его правильно
для нормальной работы, я буду использовать
этим вы избежите расСтавлениЯ клиффованой воды
клифф
Также, многократно повторяющийся факт слова "клиф". Мне кажется, лучше было бы "cклон" или "утёс", в переводе.
что это приводить к плохим результатам
создаём возвышенность
просто высокую возвышеность
чтобы добиться лучших результатов
делаем возвышеность небольшой высоты
просто избавьтесь от чрезмерного
и могут строиться в более
где до них сложно добраться
где выгодно обороняться
намного сложнее до него добраться
Мягкие знаки и удвоенные согласные - это, разумеется, очень сложно.
Чем более разнообразная поверхность, тем
Я считаю, буква "я" тут неуместна.
целосно и гармонично
Силосно
ТТ
Ну и уйма синтаксических ошибок. Советую исправлять.
В целом статья баяниста не нова, особенно с учётом уже наличествующих в базе; но, как по мне, имеет место быть. Ибо расписано довольно таки целостно и познавательно. Ну и относительно интересно к прочтению.
Старый 08.07.2010, 20:47
Uber
Все любят статусы
offline
Опыт: 39,243
Активность:
Вот спасибо. У меня проблема с мягкими знаками - никак не могу привыкнуть. На украинском пишется в основном "тся".
Ошибки fixed, спасибо Rewenger'у.

Отредактировано Uber, 08.07.2010 в 21:04.
Старый 08.07.2010, 20:52
Batisto

offline
Опыт: 13,217
Активность:
Uber:
проэктов
е*
По мойму полная брехня чуш
Сотни таких видел статей все уже раз пятьсот обговаривалось безтолку уже создавать, а все создаете
MarkAvreli добавил:
Что с кувшинками?
Взял кисть квадрат 2 и начал липить нет нет нет и еще раз нет
Статью в топку
Старый 09.07.2010, 01:33
KotoBog
Meow
offline
Опыт: 36,046
Активность:
Зачем делать для деревьев модель-тень, тем более квадратную, если можно просто рассчитать тени, и они будут выглядеть естественно?
По сабжу статья не айс даже для новичков
Старый 10.07.2010, 01:57
Summit
И всё?
offline
Опыт: 1,420
Активность:
А я и не знал про плато тт
Старый 10.07.2010, 07:39
Uber
Все любят статусы
offline
Опыт: 39,243
Активность:
LeBron:
Зачем делать для деревьев модель-тень, тем более квадратную, если можно просто рассчитать тени, и они будут выглядеть естественно?
Она не квадратная, просто такая получилась на скрине. А у способа расчитывать тени много минусов - очень долгое время например, и после удаления декора тени нужно расчитывать заново. Предложенный мной способ намного проще (для кого как), и здесь можно проявить фантазию.
LeBron:
По сабжу статья не айс даже для новичков
Если бы это было так, тогда не было бы множества уг-ланшафтов, которые делают нубы. Но большинство из них думают, что все делают красиво что печально. А ведь можно делать лучше.
Summit:
А я и не знал про плато тт
Значит, статья не бесполезна)))
Старый 10.07.2010, 13:48
MaHBe

offline
Опыт: 5,910
Активность:
Хорошая статья, молодец.Только бы углы некоторые сгладил у скал.
Старый 10.07.2010, 15:40
BlackFlag

offline
Опыт: 11,290
Активность:
ДА статья очень хорошая! И скрины хороший. 10/10)).
Старый 10.07.2010, 15:43
KotoBog
Meow
offline
Опыт: 36,046
Активность:
Uber:
А у способа расчитывать тени много минусов - очень долгое время например, и после удаления декора тени нужно расчитывать заново. Предложенный мной способ намного проще (для кого как), и здесь можно проявить фантазию.
Фейл
Когда ты удаляешь свой декор., модель тени все равно надо удалять, разве это не одно и то же?
Старый 10.07.2010, 15:43
Uber
Все любят статусы
offline
Опыт: 39,243
Активность:
LeBron, там много аспектов, есть свои плюсы и минусы, и каждый выбирает способ по своему усмотрению.
Uber добавил:
MaHBe:
Только бы углы некоторые сгладил у скал.
Зато сразу видно что это скалы, и их не с чем не перепутаешь. Я как раз про это и говорил - не надо сглаживать слишком сильно.
Старый 10.07.2010, 15:54
KotoBog
Meow
offline
Опыт: 36,046
Активность:
Uber, ну так и допиши альтернативу в статье, что не понятного же?
Старый 10.07.2010, 15:58
Lazdakon
/dev/null
offline
Опыт: 43,970
Активность:
автор показал квадратную тень для примера, что так можно выставлять. - или вы перепутали тему с галерейной работой ?
по теме: статья не рассказала ничего нового, все это уже было, только разжевано. Есть и полезные стороны.
Моя оценка статье - 6/10 баллов.
Старый 10.07.2010, 16:07
LordSerga

offline
Опыт: 3,809
Активность:
Нифигасебе, ну и скрины, я так же хочу декорить)).
Старый 10.07.2010, 16:40
Shadow95Hunter

offline
Опыт: 662
Активность:
Хорошо , теперь я знаю , как тень нормально делать .
Старый 11.09.2010, 17:38
Roman
Я всё правильно сделал?
offline
Опыт: 17,642
Активность:
То что статья очень похожа на другие, это не есть плохо, а даже позволит читателю выбирать, и выбрать более подходящую для себя.
Старый 12.09.2010, 19:28

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 14:45.