В РО есть непонятные пункт в атаке: Характеристики - Бои - Атака 1 или 2 - "показать UI". Если снять галочку, то прячет иконку атаки у юнита. В некоторых случаях, например у башень это полезно. Но нельзя будет пользоваться горячей клавишей кнопки "Атаковать" - например, A. =========================================================================== В характеристики - бои - Атака 1 / Атака 2 есть: Базовый урон Damage Base Урон - кол-во граней у кости Sides per Die Урон - кол-во костей Number of Dice Минимальное и максимальное повреждение юнита: Min = Damage Base + Number of Dice Max = Damage Base + (Number of Dice * Sides per Die) ============================================================================ Характеристика-Бой-Атака1-"включено автонаведение" поставить "Нет" (тогда снаряд не будет летать за врагом, но, даже, если он отошел, он все равно получит урон). Этот пунктик отвечает будет ли снаряд преследовать цель, или наклонится вниз и ударится об землю, урон же наносится в любом случае. В способности автонаведение: Автонаведение - просто как автоматическое применение скила на врага. Например, автонаведение Жара Преисподней означает, что пламя валит всех в определенном радиусе независимо от того, атакуешь ты их или нет. Если автонаведение отключить - можно бегать с ЖП возле спящих врагов, при этом их не будет жарить. Укажи способность, с которой проблема. От большинства скилов типа "стрела" нельзя уклониться ибо таков движок варика. ты запутался. Сделав юниту тип атаки "артилеррия", ты просто включаешь сплеш по области, взрыв снаряда. И никто не мешает тебе включить автонаведение такого снаряда, просто по логике у всех этих баллист/катапульт/труповозок/и т.д. автонаводка отключена. -------------------------------------------------------------------------------------------------- Бои - Анимация снаряда - здесь указывается модель снаряда. Скорость снаряда - скорость полета снаряда. Если поставить слишком большую скорость, то будет не видно анимации полета снаряда. Не важно видимый это снаряд или невидимый. У стрелка Альянса снаряды нет анимации полета снаряда, поскольку по задумке близзардов пули быстры, поэтому и не видны. Траектория полета снаряда - траектория полета снаряда по дуге. Может лететь по кривой, или по прямолинейной траекторией. Обычно приписывается от (-1 до +1) значение. Прямолинейная траектория равно нулю. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Время перезарядки - короче время отдыха между концом и началом следующей атаки. Анимация точки повреждения - это время, если не ошибаюсь задано в процентах %. это то, сколько времени юнит тратит от "замах" до "дал урон" (если я не ошибаюсь). И юнит не может атаковать быстрее, чем за это время (имеет анимацию 0.4 и скорость атаки 0.01 юнит будет атаковать каждые 0.4 сек). Этот пункт показывает, насколько быстро появляется снаряд/ через сколько секунд вылетит следующий снаряд. Если поставить слишком большое значение, то юнит будет медленно атаковать и у него снизится скорость. Например, максимум можно поставить 10, и после атаки юнит словно подвиснет надолгое время, то есть будет ждать, когда снаряд вылетит). Если слишком маленькое значение, например 0, то будет стрелять, как из пулемета (это еще при условии, что время перезарядки = 0.01). --------- Анимация точки обратного хода - это время, задано также в процентах %. это то, сколько времени юнит потратит на завершение "анимации атаки", если не получит какой либо другой приказ. Насколько быстро завершается анимация. Если поставить большое значение, то это ускорит скорость атаки (конечно не так быстро, как у пулемета. Но все же лучше, чем обычно). Эти два пункта - время анимации в %, и влияют на скорость атаки. Влияет также перезарядка и скорость снаряда, если перезарядку сделать меньше, а скорость снаряда больше, то скорость увеличивается в несколько раз. Если еще в придачу будет скорость юнита и ловкость большой, то скорости может быть еще больше. Анимация в таком случае не вырисовывается. Т.е.у пехотинцев например - он замахивается, ударяет - идёт урон, а потом... Потом он убирает меч обратно и становится в исходную стоку.... если поставить это время на 0.000 то после нанесения урона футман мгновенно уберёт меч на прежнее место и будт стоять как будто он никого и не бил :DD ======================================================================================================================== формула xgm.guru/forum/showpost.php?p=1299685&postcount=7: 2% бонуса к скорости атаки = 1 / (1 + 0,02) = 0.980... 15% к скорости атаки = 1 / (1 + 0,15) = 0,869... перемножаем и получаем кулдаун 1,75 * 0,980 * 0,869 = 1.490335 тем самым если бонус к скорости атаки 100%, то кулдаун 1.75 * (1 / (1 + 1)) = 0.875 Расстояние = Скорость * время Чтобы найти время время = Расстояние / скорость Расстояние и время берется за единицы типа 100% а 0.02% - за каждую 1 ед. ловкости (прописано в константах) А вот эти все проценты прибавляют к скорости Можно выявить время между между замахом и нанесением урона, то вот не уверен будет ли это считаться КД. Или мб между двумя атаками. Не понимаю вот мне кажется, что КД атаки и время атаки не одно и тоже. мне кажется (мб ошибаюсь), что КД - ударил и будет отдыхать, типа как у абилок, а время атаки - насколько быстро ударил, анимация атаки будет быстрее (снарядов и прочее). Но КД тоже влияет на скорость, дает перерыв к след. атаке. Из-за этого путаешься Не могу понять анимация атаки и анимация снарядов как связаны со скоростью? что-во здесь в двух ссылках пишут про анимацию http://xgm.guru/forum/showthread.php?t=53217 http://xgm.guru/forum/showthread.php?t=60352 еще можно на скорость снаряда обратить внимание, если стреляет издалека http://xgm.guru/forum/showthread.php?t=58729 в триггере есть функция с изменением скорости анимации, она дает быстро или медленно проигрывать любую анимацию, даже анимацию атаки, это нужно у модели смотреть название (например. крит. удар орка-самурая). Но не знаешь какое значение давать анимации И у скорости есть лимит на бонусы %, больше 400% нельзя делать ========================================================================================================================= У юнита (это чтобы dummy-юнит мог быстро кастовать цель) РО - Юнит - Графика - Анимация: Точка броска = 0.00 РО - Юнит - Графика - Анимация: Обратный ход броска = 0.00 Как заставить следовать dummy-юнита за юнитом? Используйте способность мясника Нежити ядовитую чуму КОНЕЦ ПРО СКОРОСТЬ +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Ниже опишу характеристики, которые взаимосвязаны друг с другом: Характеристика - Бои - Атака х - "Дистанция разброса при уроне" - расстояние, которое снаряд пролетит по прямой после поражения первой цели. Точнее будет сказать, насколько дальше, вперед обхватывает цели. Это наподобие "Волны Силы" у героя-минотавра. Многие атаки в игре, кроме типа, характеризуются дополнительным уроном по местности (артиллерии). В этом случае при выстреле или ударе повреждения наносятся сразу нескольким юнитам. Такой тип атаки называется сплэш-атакой. Можно использовать аналоги, например в ближнем бою лучше использовать способность "Демоническая сила", которая бьет при взмахе несколько противников. Или при атаке в дальнем бою, способность "Ракеты" Примечания: если параметр дистанции разброса равен 0, то атака заменяется на "снаряд-взрыв", и применяются соответствующие настройки радиусов и силы взрыва. Если применить удар по местности (артиллерией), то происходит также замена типа атаки на взрыв. Характеристика - Бои - Атака х - "Радиус разброса при уроне" - радиус, в котором снаряд будет цеплять противников пока летит по прямой (то есть ширина полосы урона). Желательно ставить от 10 до 100 (при 100 атака уже больше напоминает взрыв). У грифонов и балист есть этот параметр (ни у кого больше в редакторе не заметил, что в радиусе разброса указано больше нуля). Однако, доступен после изучения апгрейда, завершения исследования "Громовой молот" и "Стальные снаряды". Открывает "дополнительное расстояние выброса при атаке". В РО у юнита по-другому называется "дистанция разброса при уроне". Эти два параметра выше работают только при конкретном типе оружии - "Артиллерия (прямолинейный полет)", или "Снаряд (прямолинейный полет)". В соответствии с этими двумя полями, можно использовать "Фактор потери урона" - каждый следущий противник такой атаки повреждается на столько процентов слабее предыдущего. Для эффектоного прошибания линии противников ставьте этот параметр. ВНИМАНИЕ: ставить можно не больше 0.1 (можно вообще в ноль). ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Пример красивой прошивающей атаки например для баллисты: Тип атаки - "снаряд (прямолин.полет)" либо "артилерия (прямолин.полет)" Дистанция разброса - 1000 Радиус разброса - 50 Фактор потери урона - 0.1 Если выбрали тип атаки артиллерия то есть смысл настроить параметры для взрыва, на случай атаки по местности. Еще обнаружил что на "прямолинейный полет" не действуют бафы (такие как ледяная атака и др.), в то время как на "взрыв" действуют. фактор потери урона - снижение последующего наносимого урона в %. Например, бьешь противника бумерангом, потом бумеранг перескакивает на следующего юнита, но урон снижается в процентах. Например, охотницы (при условии, что максимальное кол-во целей больше 1 и тип оружия - снаряд (рикошет) ). Работает также, если бьешь по области, где оказалось несколько противников. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Тип оружия: "Нет" - не отвечает ни за что, при проверке триггером в разделе классификация: является воин ближнего боя (милишником) или воин дальнего боя (ренживиком). То юнит с таким пунктом не относится ни к милишнику, ни к воину дальнего боя. Юнит хоть и показывает анимацию боя, но не отображаются анимация полета снаряда. Более того, вражеский юнит не получает урона. Вы можете агрить противников. В бою такой боец бесполезен. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- "Обычное" - относится к воинам ближнего боя. При проверке триггером, юнит с таким пунктиком относится к воинам ближнего боя. Остальные типы оружия, которые будут перечислены ниже, относят к дальнего бою (короче к ренжевику). При атаке не отображается анимация полета снаряда (например. стрелы, бомбы, брошенного камня, копья и др.). Атакуют обычно одну цель. В характеристики в РО есть один пункт. Это буфер области движения - "добавочная" дальность атаки по убегающему юниту. При атаке между атакующим и атакованным юнитами есть расстояние. Точнее сказать, радиус той точки, в которой находился атакованный юнит. Если противник начнет убегать от той точки атаки, то можно промахнуться. В варкрафте редко увидешь такое, потому что происходит все быстро, да и кто следит за этим? Да и скорость передвижение юнита слишком медленная, чтобы убежать. Это либо скорость атаки должна быть медленной или скорость передвижения противника очень высокой. У всех юнитов (у милишников, да и у ренжевиков) стоят 250-300. Если дальность милишника постановить "ноль", то ему нужно будет атаковать юнита, когда он стоит (ему будет сложнее попасть, когда противник бегает и держится на расстоянии от него). ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- "Дальний бой" - относится к воинам дальнего боя. При проверке триггером юнит с таким пунктиком относится к воинам дальнего боя. Атакует одну цель снарядом (типа стрелой, копьем, магическими снарядами волшебников (пример как у целителей, волшебниц) и прочее). Показывается анимация полета снаряда. "Мгновенное" - относится к воинам дальнего боя [Может проверяться триггерно, как воин дальнего боя]. Скорость снаряда у таких воинов намного выше, чем у воинов с другим типом оружия. При таком типе оружия не отображается анимация полета снаряда, отображается лишь анимация попадания по врагу (анимация выстрела из дула ружья и искры попадания пуль). Если поставить у лучниц ночных эльфов этот тип, то анимация полета стрелы не отображается, ее не видно. Автонаведение обычно здесь не нужно, так как скорость снаряда большая, и дальность юнита небольшая (юнит должен стоять близко к противнику для выстрела). ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Типы оружия "Артиллерия" и "Артиллерия (прямолинейный полет)" дают кнопочку со стрелочкой "стрелять по местности". Равкод приказа атаки по местности 851984. Эта кнопочка может дать приказ стрелять по местности, можно без конца стрелять по местности в ту часть, куда указали. Нужно понимать, что артиллерия может попадать по своим, и чтобы этого исключить или минизировать ущерб нам дали эту кнопочку. Эти типы немного похожи между собой, но это совсем не так: Стреляют в точку, а не в юнита. Пока в него нацеливаются, пока снаряд летит, юнит успеет убежать от попадания, отойти от того места, куда нацеливалась артиллерия. Артиллерия стреляет по области, по площади. Все. кто оказался там получают урон. Может нанести урон по своим (если в качестве цели указать врага, то союзники и ваши войска не будут получать урон от артиллерии). Если ты указываешь левой кнопки мыши атаковать цель, то артиллерия будет выпускать в него снаряды. И все кто оказался около цели получают повреждения. Кнопочку "Стрелять по местности" можно убрать. Вместо типов "Артиллерия" и "Артиллерия (прямолинейный полет)" поставить "Снаряд (взрыв)". Еще заметил, что от попадания снаряда артиллерии, то есть взрыва не остаются трупы. ======================================================== У типов оружия артиллерии и снаряды есть 4 пункта (работает только с конкретными типами: артиллерия и снаряд): <<Характеристики - Бои - Атака х - Радиус поражения (цели, англ. Targets)>> - указываются здесь цели, которые будут получать урон от артиллерии. Отличаются от атаки по цели. Снизу указывают размеры областей / зоны поражения, по которым будет наноситься различный урон: <<Характеристики - Бои - Радиус повреждения (Макс. урон) (англ. Area of Effect (Full Damage))>> - указывается радиус максимального полного урона. То есть эта область наносимого урона. Например, у катапульты выпал урон по цели. И по этому значению наносишь всем урона. <<Характеристики - Бои - Радиус повреждения (Сред. урон) (англ. Area of Effect (Half Damage))>> - указывается радиус нанесения половины урона, от полного урона. <<Характеристики - Бои - Радиус повреждения (Мал. урон) (англ. Area of Effect (Quarter Damage))>> - указывается радиус нанесения четверть урона, от полного урона. Эти три пункта отвечают за радиус повреждения. Пока не понял как работает (имею в виду наносится максимальный урон + половина урона + четверть урон как отдельные уроны, то есть суммируется ли все уроны. Допустим в центре наносится больше урона (полный + половина + четверть уронов), посередине (половина и четверть урона), в краю (четверть урона). Или возможно по-другому работает)? ----------------------------- Заметил у артиллерии (у катапульт, орудийных расчетов, башеньки Альянса с артиллерийской пушкой идр.) в РО имееют еще два-три пункта: <<Бои - Атака х - Урон вблизи %>> - кривой перевод. Думал, что вблизи наносит урона. Оказывается, этот пункт помогает снижать урон вокруг точки, короче крайняя область. Помните, указывали Area of Effect (Quarter Damage)? Вот, она снижает урон орудийного расчета на 0,10%. А можно повысить урон в %, подняв выше 1,00% (например 1,50). Или сделать ровным (1.00%). <<Бои - Атака х - Урон на средней дистанции %>> - Оказывается, этот пункт помогает снижать урон вокруг точки, короче область посередине. Помните, указывали Area of Effect (Half Damage)? Вот, она снижает урон орудийного расчета на 0,40%. А можно повысить урон в %, подняв выше 1,00% (например 1,50). Или сделать ровным (1.00%). Мне кажется, что участки области деляется на несколько окружностей: Rmax - пускай будет AOE Full damage (окружность от нуля до Rmax) Rmid - AOE Half Damage (пределы от Rmax до Rmid; те кто попал, получают половину урона) Rmin - AOE Quarter Damage (пределы от Rmid до Rmin, те кто попал, получают четверть урона) -------------------------------------- Самый максимальный размер из этих трех пунктов будет влиять на размер прицела при кликании на кнопочку "Стрелять по местности". Есть баги, если сделать размер слишком большим, например 9999к, то возможно размер прицела вылезит за экран, и будет не очень хорошо отображаться прицел. Если же наоборот, все три размера стоят на ноль, то на экране вообще не будет отобраться прицел на АОЕ. ======================================================== "Артиллерия" - относится к воинам дальнего боя [Может проверяться триггерно, как воин дальнего боя]. Запускает вверх снаряды, и под углом летит вниз. У таких юнитов кривые дугообразные траектории. На самом деле не этот пункт влияет на траекторию движения. См. выше про траектория полета снаряда. "Артиллерия (прямолинейный полет)" - относится к воинам дальнего боя [Может проверяться триггерно, как воин дальнего боя]. Если посмотреть в РО, то можно заметить, что этим пользуется балиста. Стреляет и попадает в точку, и после попадания снаряд пролетает вперед. Наподобие, волны Силы. Если настроить "Дистанция разброса при уроне" и "Радиус разброса при уроне" то можно настроить атаку. См. выше. Не забудьте также указать фактор снижения урона. Примечания: если параметр дистанции разброса равен 0, то атака заменяется на "снаряд-взрыв", и применяются соответствующие настройки радиусов и силы взрыва. Если применить удар по местности (артиллерией), то происходит также замена типа атаки на взрыв. На юнитов, которых атаковали этим типом, не действуют баффы. Отличие от обычной артиллерией в том у снаряда есть одно существенное отличие от артиллерии, он определяет точку выстрела в момент выстрела снаряда (после замаха), а артиллерия определяет точку выстрела при замахе, если чё не понял, поставь башеньку и потыкай на типы атаки, и увидишь фишку "Снаряд (взрыв)" - относится к воинам дальнего боя [Может проверяться триггерно, как воин дальнего боя]. Это то же самое, что и артиллерия, но с некоторым отличием. Можно заметить, что у этого типа оружия нет кнопочки "Стрелять по местности". Также не взрываются трупы. Действуют баффы на противников, которых атаковали этим типом оружия. "Снаряд (Прямолинейный полет)" - относится к воинам дальнего боя [Может проверяться триггерно, как воин дальнего боя]. Этим типом оружия нельзя заставить бить по области, как было у артиллерии. Не сработают (4 пункта артиллерии). Зато, у этого типа есть особенная штука, после попадания в цель снаряд пролетает вперед. Наподобие, волны Силы. Если настроить "Дистанция разброса при уроне" и "Радиус разброса при уроне" то можно настроить атаку. Будет наносить урон не только по цели, но и тем, кто оказался рядом с целью. Затем снаряд движется вперед на некоторое расстояние, нанося всем, кто оказался на пути. Не забудьте также указать фактор снижения урона. Так настроена атака грифонов. ==================================================================================================================== "Снаряд (рикошет)" - относится к воинам дальнего боя [Может проверяться триггерно, как воин дальнего боя]. Смотреть как сделано охотницы. При попадании снаряд откакивает от цели, и летит к следующей цели. <<Характеристики - Бои - Атака х - Радиус поражения (цели, англ. Targets)>> - допустимые цели <<Характеристики - Бои - Радиус повреждения (Макс. урон) (англ. Area of Effect (Full Damage))>> - область поражения. Пробовал другие радиусы повреждения ставить, но работает только Area of Effect (Full Damage) <<Характеристики - Бои - Максимальное кол-во целей (англ. targets count)>> - кол-во целей Не забудьте также указать фактор снижения урона. На каждую цель снижается урон Если модель анимации снаряда не та, то можно не увидеть отскока (нам просто не покажут, покажут как долетел снаряд до первой цели и все. Поэтому смотри как сделано у охотницы). Потыкай, может заработает. Если скорость снаряда, скорость броска и прочее слишком большая, то можно не заметить как летит снаряд. ========================================================================================================================= Есть еще строчка: "Урон (эффект от улучшения)" При апгрейде исследования "Дополнительный урон при атаке", в РО объекта есть строчка "Урон (эффект от улучшения)". На это число и возрастет атака при улучшении.